Office2007正版验证序列号搜寻器

本工具通过调用Melinda的Office2007注册机的数据来寻找首或尾含有某字符的序列号,传说中首或尾号与大企业号相同的用来注册Office2007及通过微软的在线验证正版的几率很大.故写此程序来自动处理.”已找序列号”中为已产生的序列号,右侧的”疑似序列号”是首或尾含有特定字符的序列号.可通过”清理注册表”按钮快速清除本机序列号信息,然后启动Office2007的任意组件来输入在”疑似序列号”中得到的序列号,然后点击”在线验证”按钮进行微软正版验证测试.

空格键为启动或停止热键.因是通过模拟鼠标点击来产生序列号,所以搜寻序列号时不能进行其他操作.可随时按下空格键停止搜寻.

方法引自:http://bbs.pcbeta.com/viewthread.php?tid=414814

欢迎提交反馈.

2009-03-29 20:01:36
新版加入了自定义首尾号的功能:
点击下载此文件

Unity批处理修改烘培LightMap Shader

一些用Unity朋友苦恼烘培后的多重纹理不能直接转到Unity中,还需要一个个的手动指认Shader.所以特意翻译了该文.在Max里建立你的模型,然后Diffuse Map贴这个模型上,导出一个Fbx文件,然后再相同的模型和相同的Diffuse Map通道上,贴好烘培图,同样导出一个Fbx文件,最终的结果是2个Fbx文件,模型是相同的,其中一个包含材质UV信息,另一个包含LightMap材质UV信息.

本脚本原文:http://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=UVTransfer,由叫你自由挖掘,由威阿翻译,转载请注明来处.

这个Unity资源包包含两个编辑器脚本,即”合并”两个模型网格和将一个模型上的UVs复制到另一个模型物体上并创建一个文本文件记录UV坐标信息.其他的脚本是重新导入Fbx物体的时候重新赋予UVs.

它还能自动设置所有LightMap材质,因此你不必手动的设置Shader和重新赋予LightMap纹理.

唯一的”副作用”是用来取LightMap的UV坐标的网格模型的LightMap通道会被Diffuse Map所占据,但这不是一个真正的问题,作为LightMap 网格模型可以在UV转移后删除掉.

使用本脚本的方法,你必须像下图这样选择两个网格物体文件,然后右键菜单中选择TransferUVs.

这个脚本不仅测试了从LW 9.5导出的OBJ模型,它也可以很好的用于其他软件导出的模型文件.

Unity资源包:点击下载此文件

QQ2009为什么不支持命令行?

QQ2009为什么不支持命令行?我想不明白,我一直都用QQ群登器,不用每次输入密码,快速登陆,还免去被键盘记录木马的截取等危险.没办法,一直坚持用QQ2008.今天为了看QQ2009中的新功能的好友评价.特意在虚拟机上装的2009,移动到实体机上遇到了点小问题.搜索了一下.解决了.

错误信息是这样的:

原来是因为少了一个SSOPlatform.dll的文件,安装完后位置在C:Program FilesCommon FilesTencentTXSSOBin目录下,只要将其拷贝到QQ2009安装目录D:Program FilesTencentQQ2009Bin即可做绿色版QQ了.

QQ2009为什么不支持命令行?我想不明白?!

今天和老友丰聚了一下.互相感慨往事.略微伤感,略微释怀.

Unity用户手册中文版前三章免费发布

感谢翻译组无私的劳动,翻译组成员都是无偿的,利用业余时间做的翻译.感谢翻译组成员.翻译组QQ群组:7838228,暂不对外开放.

此次发布为Unity用户手册的前三章,共31页,PDF格式,中英文对照翻译.便于阅读理解.主要是给大家做个预览,未仔细校对,排版等,请大家理解.并以此告诉大家,请大家耐心等待.等全部翻译完毕后,将仔细校对,排版,免费发布共享给所有地球人.

下载地址(任选其一):
http://www.91files.com/?HB9U91MQRUNFCMNGKXT1
http://www.zshare.net/download/57627660b225b2c0/
http://to3d.com/3down/show-14391-1.html

解压密码为:2453819,蓝色部分,此号码为UnityQQ群

Unity iPhone版编译时自动替换项目图标的脚本

一个编译时自动替换Icon.png 和 Default.png 的脚本

1.创建一个名为PostprocessBuildPlayer(无后缀)文件在”AssetsEditor”目录下,如果没有Editor文件夹就建立一个.

2.将下面到代码粘贴到新建到文件中并保存

3.将图标和启动画面文件复制到你项目到根目录中.也就是包含Assets文件夹到那个目录.Icon.png是图标,Default.png是启动画面.

4.如果你是Unity iPhone基础版,不能替换启动画面(Default.png),那就将脚本到最后3行用#注释掉.

脚本代码:

#!/usr/bin/perl
use File::Copy;

my $installPath = $ARGV[0];

#copy Default.png and Icon.png from Asset to installPath
my $iconFilename = "Icon.png";
my $defaultFilename = "Default.png";

# The type of player built:
# "dashboard", "standaloneWin32", "standaloneOSXIntel", "standaloneOSXPPC", "standaloneOSXUniversal", "webplayer", "iPhone"
my $target = $ARGV[1];

print ("
*** PostprocessBuildPlayer - Building at '$installPath' with target: $target ***
");

my $dst = $installPath . "/" . $iconFilename;
print ("Copying Icon.png [$iconFilename -> $dst
");
copy($iconFilename, $dst) or die "Icon file can not be copied ";

my $dst = $installPath . "/" . $defaultFilename;
print ("Copying Default.png [$defaultFilename -> $dst]
");
copy($defaultFilename, $dst) or die "Default file can not be copied ";

原帖:http://forum.unity3d.com/viewtopic.php?t=17373,由威阿翻译,转载请注明.

大失所望的GAS甩棍

手里的蚂蚁3(ANT)棍子伴随我有近2年的时间了.蚂蚁四代(叫GAS)出来后,看网上的相片,真令我垂涎三尺.真漂亮,极具诱惑.但因为太贵了,一直迟迟没有舍得下手买.


未开封

甩出

朋友东子也受我的影响,特别想有跟棍子拿来把玩,于是前几天下了决定入手GAS,在耐心等待蜗牛般速度的EMS到来后,我期待打开它惊艳的感觉,可打开后让我大失所望,远没有给我惊艳的感觉,反而有些失望.想象中的GAS不应该这样啊,感觉还不如我手里的蚂蚁3呢,

在网上看官方的那个相片,那个美啊,那个漂亮啊,现在才知道,原来相片和艺术照一样,可以PS出美女,但其实并不美的.

包装筒我原以为是硬质透明塑料,没想到就是软软的塑料纸.这倒是无所谓,只是个包装.实际就是扔的东西.

尾盖不错,GAS的Logo,和拉丝感不错,没有尾绳孔,比蚂蚁三的尾盖精致很多.

仔细观察棍体,很亮,类似完全光面的感觉.有些磨花的地方.就像电镀的自行车把,没有精致的感觉.我手里的蚂蚁三是有些拉丝的那种镀铬感觉.我更喜欢后者.

http://www.youtube.com/v/wN7Q7MoWQPY&hl

甩开后,仔细观察.最不满意而且知道现在也是让我心痛的就是第一节,也就是顶节,其中一根是弯的,拆解开后,拿第一节在桌子上滚动,可以明显的感觉出来是弯曲的.另外一根的顶节,有棱状结构.不是很圆的棍体.这”精致”的GAS怎么会是这样一个质量呢?官网介绍的有多么完美.我似乎没有感觉到.总之很失望.广告效益大过棍子本身.

我到官网论坛反应这个事情,帖子被删除了.卖家PM说答应给换顶节,但需要我快递回去.具体的处理中.等最后结果吧.帖子的问题我觉得他们处理的不妥.”去伪存真”?!

为什么你可能不需要Unity源代码授权

原文:http://blogs.unity3d.com/2009/03/20/why-you-probably-dont-need-a-source-code-license/,由威阿翻译,转载请注明来处.

越来越多的人和公司使用Unity,这使他们的创造力和精力集中在游戏创造上,而不是为游戏而工作.然后,有些人在尝试Unity上犹豫不决(尽管我们有适用于Mac和Windows版的30天试用期的Unity),因为他们认为没有Unity的源代码将一定会限制他们的创造力,只能让他们创建某些类型的游戏.这是一个严重的误解.

话外音:在一个引擎中缺少源代码授权会影响什么游戏的创建?

首先,是可以购买Unity源代码许可的(联系我们了解详细信息),但绝大多数游戏不需要而只用Unity独立版或Unity专业版.使用某种工具创造而不需要该工具的源代码.就像用户使用Photoshop,而没人有人说因为没有Photoshop的源代码而说不能创建什么样的图像.同样的也有3ds Max或Maya,或者其他什么创作工具.

Unity不局限于创建某一个类型的游戏,它的确可以用于创建不同类型题材的游戏.如果你需要证据,可以看看Unity做的一些值得关注的游戏.

那么在没有源代码的情况下,有没有可能实现你想要的改变呢?虽然3D模型的核心是位图和多边形,位图和多边形的核心是像素,游戏的核心是游戏规则和游戏过程,而需要编程开发使它们组合成为一个游戏.

Unity后端脚本使用的是Mono框架,可以使用C#,Boo,或者JavaScript编写游戏,使用这些语言你可以做任何事情,你可以通过Unity的脚本,加上Unity精心设计的灵活的引擎API,操纵大部分事情.这就有无限可能的创造性.Unity的图像可以在Photoshop建立,三维模型可以使用3ds Max或Maya创建.

为了足够的说明,让我们看看几个例子.

在Unity中使用寻路系统?

Unity没有集成寻路系统,但是可以使用脚本编程来解决这一问题.实际上,用户使用它的寻路工程.不仅是执行寻路,它使用Unity灵活的编辑器图形用户界面的API去为寻路制作编辑器控件,使寻路逻辑无缝的集成在普通的Unity用户界面之中.

在Unity中使用反向动力学?

Unity没有内建反向动力学,但可以通过执行脚本很容易的现实现它.反向动力学在Unity中最突出的使用就是运动系统,可以让任何动画人物的脚在不平坦的地形上走路和运动,通过改变双脚的骨骼,确保每一步都正确到踩在地面上.这可以有效的提高动画人物和动物的真实性.该移动系统可以免费使用在任何Unity的项目中.

要Unity与MMO服务器技术整合?

Mono框架允许你写任何你喜欢的网络代码.比如,Thomas Hentschel Lund在这方面做了伟大的工作,他将Unity和SmartFoxServer整合在了一起.是的,Thomas为SmartFoxServer写了一些界面插件,并预留出有关脚本的接口,以便Unity的脚本与SFS联系,具体怎么好法呢?只要你去下载它并使用它,你同样可以阅读Thomas在Unity开发者杂志上发表的的文章.

当然,有些人想实现的事情,Unity通过脚本可能不太容易实现.有些东西(如使用外部的本地库)可以作为自定义插件给Unity专业版使用,其他不能的事情是在实际情况中很少有的.此外,这些事情在其他引擎提供源码的前提下通常会要求引擎重写或大改.当然,如果事实证明,一个你的游戏里的一个很重要的功能确实需要Unity的源代码,你可以随时考虑购买源码许可.

然后,假定Unity独立版或专业版是”太限制”了你的游戏开发,请花一点时间跟我们的销售支持或我们的用户社区找出你想要的功能,如果真的需要源码,或者,你所需要的功能是普遍的,就可以通过脚本很轻松的实现.