1,这里我有两个对象(装饰物和沙发),你能看见,一共有8张贴图(7张装饰物的贴图,一张沙发贴图).
2,展UVW设置通道为1并点击保存.
3,用第一个通道的UV来展通道2的UVW.
4,打开烘培图选项,选择”Output into Source”和”Keep Baked Materials”,这个选项将自动更新你原来的材质球而且不使用壳材质.点击”0″键打开烘培窗口.
5,效果如下:
6,按下M键打开材质对话框,查看新烘培的材质,在”Self Illumination Slot”中你能看到现在是Lightmap图.导出为Fbx文件.
7,打开Unity并且导入这个模型因为3dsmax中用了8张贴图,所以Unity将给模型赋予8个材质,lightmap贴图不能随着到如今来.手动从3dsmax文件夹导入光影图.名字是模型名与Lightingmap结尾.本例中有2个烘培图,分别是sofaLightingMap.TGA, and wallLightingMap.TGA.
8,将我们所有的材质都赋予好,现在改变默认材质为”Lightmapped”.我选择”Lighmapped/VertexLit”,然后把对应的烘培图赋予对应的材质.
9,好了,烘培图放置正确!效果还不错吧!
原文:http://forum.unity3d.com/viewtopic.php?t=24665
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