UE4.27的PixelStreaming像素流送的分流

本地网络中配置UE的像素流送还是挺简单的,基本上勾选启用PixelStreaming插件编译出可执行程序后简单配置即可成功,这里对于基本配置不再赘述.

由于硬件性能的限制,在一台主机上跑满足访问的多个可执行程序实例是不现实的,加上Nvidia显卡对硬编码的限制,默认情况下在GeForce显卡上同时只能进行3个像素流送实例的编码.要满足多人访问不同的实例就要对像素流送进行分流,即根据客户端访问动态的分配空闲的主机和程序实例给客户访问.

上面提到的硬编码全程是Hardware-Accelerated Video Encoding,缩写为NVENC.
Nvidia官网对NVENC的说明:https://developer.nvidia.com/video-encode-and-decode-gpu-support-matrix-new
不同显卡型号同时支持编码会话数量的矩阵表:https://developer.nvidia.com/video-encode-and-decode-gpu-support-matrix-new#Encoder

下面以在一台主机配置出能满足3个用户同时访问独立内容像素流送进行说明

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有关Miracast协议无线投屏问题的解决

办公环境下HDMI线缆接口距离工作台式PC遥远,显示器尺寸又小,所以为了更好的做系统演示,特意购入一个无线投屏接收器,支持Airplay和Miracast协议投屏.接收器通过HDMI连接到屏幕,屏幕就有了输入信号了.根据设置配置好接收器网络就可以了.这里主要写一下遇到的几个问题和解决方法.

苹果家的电脑或手机使用投屏就比较简单了.基本不会遇到使用问题,在同Wi-Fi下就可以做屏幕镜像或扩展了.

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UE4.26的PixelStreaming像素流送崩溃问题

UE4的PixelStreaming的内网测试环境搭建还是比较简单的,按照虚幻官方文档一步步操作即可(https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/SharingAndReleasing/PixelStreaming/PixelStreamingIntro/).

搭建好之后,在使用较新的浏览器浏览,可以连接,点击Start后可能会出现类似”Player 101 not found”的崩溃错误.

Assertion failed: Player [File:D:/Build/++UE4/Sync/Engine/Plugins/Media/PixelStreaming/Source/PixelStreaming/Private/Streamer.cpp] [Line: 173]
player 101 not found

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Magic Trackpad 2与老款Macbook的配对连接

我的笔记本是2012年中款的Macbook Pro,无论从系统属性的Trackpad还是Bluetooth查找添加新设备都看不到Trackpad,在其它本子上可以成功配对,一度怀疑是我本子太旧了,网上查询只要Bluetooth是4.0以上就可以的,从系统属性里查看蓝牙信息里的LMP版本,要0x6以上就可以,如图:

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Stretchly-跨平台的定时提醒休息软件推荐

这个软件是跨平台的,这个软件是开源的,这个软件是多国语言的,这个软件是免费的.

在macOS上用了有一段时间了.感觉很不错,今天提醒有新版本发布,才发现作者的一段吐槽(https://hovancik.net/blog/2021/07/03/this-is-why-i-ll-probably-never-sign-my-apps-for-macos/),于是我决定分享下这个软件

软件Github地址.https://github.com/hovancik/stretchly右侧Releases处可以下载编译好的各平台版本.

运行后会在系统托盘中,会在指定间隔进行休息提醒.默认情况下每10分钟有20秒的小休息,每30分钟会有5分钟的长休息(即2个小休息之后).而每次休息都会提前通知(小休息前10秒,长休息前30秒)做暂停工作的准备.

在休息开始时,屏幕将显示一个适眼界面,当然也可以通过点击或快捷键来跳过这个休息时段.

而对于即时也是比较智能的,在电脑空闲超过5分钟计时将会暂停直到再次操作.

先写到这里,回见~

解决UE4编译项目后提示插件缺失问题

正在开发一个测试项目,没有使用C++,纯蓝图编写,使用了iTween插件,编辑器内运行没有问题,编译发布为可执行程序也能正常编译完成,但是运行可执行程序就会提示某某插件没有找到的提示(Plugin ‘iTween’ failed to load because module ‘iTween’ could not be found. Please ensure the plugin is properly installed, otherwise consider disabling the plugin for this project.).

而插件也确认在项目的Plugin目录下,为什么就提示找不到呢,经过搜寻才找到解决办法,即创建一个C++类,不用给这个类写任何代码,再次编译即可解决这个问题.

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自定义UE4编辑器启动闪屏图片

如果厌烦了UE4启动时的黑色Splash界面,那么就来自定义吧,它跟随项目,也就是不同项目可以定义不同的启动闪屏图片.在项目选项中可以指定图片路径,也可以放置到默认目录中免去设置.

首先下载链接中的文件,是PSD源文件,LOGO等位置均已校正,只需Photoshop编辑项目标题和更换背景图片:

编辑后将图片另存为PNG格式,然后在项目的Content目录下建立Splash文件夹,将图片复制为两份,一个命名为EdSplash.png,一个命名为Splash.png,如下图:

启动UE编辑器再次打开该项目就可以看到新启动闪屏页了,今天就写到这里,回见!

Flutter应用提交AppStore构建问题解决

上篇文已经成功将flutter运行在了iOS设备上,要提交AppStore,需要在Xcode中编译构建archive文件,而构建之前,需要使用终端在项目目录下执行 flutter build ios 命令后再构建archive文件,这时候可能会遇到2个问题(GeneratedPluginRegistrant Module ‘connectivity’ not found和error: The linked framework ‘Pods_Runner.framework’ is missing one or more
architectures required by this target: armv7. (in target ‘Runner’ from project
‘Runner’),如需要详细看到flutter build 等命令执行log,可以加-v参数,即 flutter -v build ios.

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