本版Unity最初包含对Unity 3.5的修改.关于最新性能的具体消息请见Unity 3.5发行备注(http://unity3d.com/unity/whats-new/unity-3.5).
改进
音频:修复使用无间隙MP3解码时的音频畸变.
缓存服务器:修复连接问题.
开发播放器将再次显示文件名和堆栈踪迹中的行数.
图像:在播放器设置中新加入优化网格数据选项.打开播放器,会自动移除无用的网格组件(例如:在所有着色器都不使用正常映射的情况下,可移除所有的切线向量).这样可以控制游戏大小和运行时表现.
图像:加入摄像机透明度分类模式,控制透明对象的分类.如果您在2D游戏中使用透视摄影机,您将可以拥有正确的对象分类!
图像:清除网格(Mesh.Clear)可以保留现有的顶点分布,提高您在运行时重组网络的效率.如果您想要完全清除网格,包括清除顶点形式分布,使用Mesh.Clear(伪).
iOS:自动包含的自带插件同样符合“符号链接Unity库”旗帜.建立档案时请关闭此面旗帜.
本地客户端:64-bit NaCl中脚本代码崩溃修复(64位Windows或Linux).
剖面测量仪:观测大型框架时(深度剖面)减少剖面测量仪的内存占用.
网络播放器:让浏览器对用户在Windows上的输入更敏感.
已知问题
安卓:32位显示缓冲器中,Kindle上不运行自动循环.请加强播放器设置的定位.
修复
本地客户端的Unity更新至NaCl SDK新版本,修复了一些问题.输送NaCl SDK游戏需要利用Unity3.5.3重新建立,因为该类游戏在将来的谷歌Chrome浏览器的版本中将不再适用!
安卓:JDK 7安装工具现在在窗口中自动检测.
安卓:现在使用错误的值类型读取播放器偏好会返回默认值.
安卓:退出应用程序时修复少见的紊乱情况.
安卓:在应用程序中加入对gdb服务器的支持.
安卓:在密钥库别名/密码中可以使用空格.
安卓:输入密码错误时提示信息更完善.
安卓:为应用程序签名时强制使用SHA1摘要算法,确保其被谷歌在线商店 (Google Play Store) 接受.
安卓:根据谷歌建议,创建密钥时强制使用RSA密钥算法.
安卓:修复当Kindle合成器使用显示缓冲器的alpha值的方法不正确时产生的漏洞
安卓:当编译引起sgs2升级到ics过程中的错误时,对着色器加入警告信息.
安卓:修复Éclair设备暂停时的返回故障.
安卓:修复PowerVR GPUs上批量/动力几何的perf复原.
缓存服务器:当在磁盘中更新,并且缓存服务器活跃时,本地资源(预制品、材料等)不能在编辑器里更新的时候产生的问题得到修复.
编辑器:运转不再产生多余的动画曲线
编辑器:修复从Unity3.4转换而来的项目中显示的弃用编辑延展实施(“Deprecated EditorExtensionImpl” )资源
编辑器:修正选择多项不同类别的可编辑脚本资源时产生的崩溃情况.
编辑器:修正系列化属性错误,该错误在某一阵列为最后提取的元素时,会引发空引用.
编辑器:修复标签,使之可储存在元数据中,并在检测器中正确显示.
编辑器:正确清除拖放缓存器,让旧数据不会滞留而产生问题.
编辑器:通过极度精确的四边形数据修复Windows错误线框渲染(如10000阴影四边形线框)
编辑器:修正当同一个文件夹中存在“Tree A”和“TreeA”之类名称的资源时,在Windows系统中的崩溃问题(改写MS-DOS系统中的简称!)
图像:修复不需要UV通道时资源网格的静态分批.
图像:修复错误输出顶点计算中联合网格中的漏洞.这就修复了一些显卡中联合网格的漏洞.
图像:在根据脚本设置网格顶点时正确验证阵列大小.
输入:重新与Windows连接之后正确检测控制器.
输入:忽略直接输入中的注册设定.
iOS:修复Xcode项目中的自动.a插件.
iOS:修复所有和喷溅定位有关的问题.
iOS:在所有非动画运行中,从Unity视角修复所有和本地UI有关的问题.
iOS:修复所有和xcode4.5开发版相关的问题.
移动电话:启动分析器时额外加入登陆程序(通过Wi-Fi或USB),当用编辑器无法看到设备时协助进行调试.
移动电话:修复固定功能中着色器生成,以便应对一个以上的TexGen CubeReflect样本.
NavMesh:优化navemesh bake的内存应用.在内存不够时不会导致崩溃,而是返回错误信息.
NavMesh:设置代理目标不会影响停止距离行为.
NavMesh:设置更新循环后,代理方面明确设置转换循环
网络:通过GUID修复服务器保护密码时遇到的问题.
着色器:修复表层着色器印花:在使用正常映射或透镜时的混合模式.
着色器:对移动区着色器转译的各种修复(HLSL -> GLSL编译器)
着色器:修复Windows上着色器模型3.0着色器的错误设置.
升级指南
在Unity3.4中,实时灯光没有影响静态物体.在Unity3.5中,实时灯光会影响静态和动态的物体.
结果就是,如果您之前开启灯光修复此漏洞,表现性能将不如此前,因为这时您会接收到两次照明.由于您的灯光两次被开启,因此表面看起来也会有所不同.
正确使用灯光的方式是使用单自动方向灯,移除实时灯光.
如果您希望拥有不同的实时灯光,而不是静态灯光,那么您应该使用灯罩,只照动态物体.
升级指南:http://forum.unity3d.com/threads/116479-Disappointed-with-performance?p=833498&viewfull=1#post833498