在3D Studio MAX 中制作VRML文件

VRML是第二代Web中的基础技术,它将今天的以页面为中心的模式转换到一个令人激动的三维世界。如果你会用3DS MAX,那么利用Kinetix公司的VRML插件制作自己的第二代Web页面将是一件轻松愉快的事情。

Kinetix公司的VRML插件为3DS MAX提供了输出VRML(*.wrl)文件格式的功能,这种文件可以在任何的VRML浏览器浏览,使用此插件建立和测试一个VRML场景首先需要安装以下软件:

.3DS MAX和3DS MAX VRML插件(网址为www.ktx.com);

.Netscape Navigator Gold。

通过3DS MAX建立一个VRML文件需要按照下列步骤:

1)在3DS MAX中创建物体组成场景;

2)在Create面板中,访问Helpers工具;

3)使用VRML-Helper工具为场景增加动作Actions和触发器Triggers,同时对场景作相应

的改动;

4)选择File菜单中的Export项,把场景以VRML格式文件输出;

5)使用Netscape Navigator浏览和测试。

如果3DS MAX VRML插件安装正确,当你点击Create面板中的Helpers按钮,将会看到Helpers列表框里出现了VRML项;选择VRML项,展卷栏中出现了VRML,VRML Inline,LOD三个按钮。VRML项为在场景中的物体定义动作和触发点提供访问工具。要在场景中建立一个VRML物体,首先按下VRML按钮,然后按住鼠标左键同时拖动鼠标到场景中的任何位置,此时就会出现一个VRML物体。在此之后,你就可以使用Modify面板中的工具对其进行修改。在修改VRML物体时有两个展卷栏,一个是Actions动作展卷栏和Triggers触发器展卷栏。

当你点击VRML按钮时,Actions动作展卷栏就会随之出现。在这个展卷栏中的工具允许你定义一个动作,而触发这个动作由Triggers触发器展卷栏中的项指定。通常是你先选择一个动作,然后选择击发这个动作的触发器,最后再来调整场景中触发机制的参数。例如:你想建立一个物体,使在浏览过程中到达这个物体的某个范围内时,物体就开始运动。那么,要指定这样一个事件,你可以首先在Actions动作展卷栏里选择Animate动画选项,然后在Triggers触发器展卷栏中选择Proximity附近选项,最后来修改Proximity选项具体的值,从而确定范围的大小。

在Actions展卷栏中共有四个选项:

Hyperwire:这个选项主要是用于初始化一个动作,将指定的击发信息作为事件存储。

Hyperlink Jump:这个选项用于指定一个触发点,击发这个点之后可以跳转到另一个URL页面。指定URL可以选择Bookmarks书签选项,通过它从对话框中选取一个URL值,也可以直接在URL栏中输入。URL可以为任何的HTML或VRML页面,如果为VRML页面,就至少要在Camera栏中为这个场景设置一个摄像机。为了向用户提示跳转的有关信息,还应该在Description栏中输入描述此次跳转的文本。

Set Camera:这个选项用于产生切换到另一个摄像机的动作。通过Camera栏选择你想要切换到的摄像机的名称。当触发点有效的时候,你就可以从指定的摄像机角度观察场景。这就是说你至少要在场景中建立一台摄像机。如果你在场景中只建立了一台摄像机,那么你只有从系统缺省的摄像机切换到它。如果你一台摄像机也没有设立,那么这一栏无效。类似于Hyperlink Jump ,Set Camera中也存在Description栏用于输入描述信息。

Animate:这个选项用于指定物体在被击发后产出相应的运动。通过改变Star/Stop项决定动画开始或者结束。通过Pick Object选择场景中的物体,你可以选择多个物体,但是你不能选择有父子关系的物体,这在VRML中不支持。因此,你不能击发一个组中的某个物体,因为编了组的物体是这个组的孩子。

在Triggers触发器展卷栏中包括如下几项:

Mouse Click:当用户按下链接的物体时击发动作。在Navigator浏览器中,当鼠标移动到一个有Mouse-Click鼠标点击定义的触发器上时会由平时的斜箭头形变为手掌形。这个定义了鼠标点击的VRML物体必须链接到另一个物体上。

Proximity:当摄像机移动到一个球形范围内时击发动作。你既可以将触发器链接到一个物体上,也可以在场景中随意放置。选择此项后会出现三条蓝色的环组成一个球形,你可以改变球半径的大小。

Aligned Bbox:当摄像机移动到一个有限界的方盒子中时产生动作。这种触发器主要在产生诸如进入一个房间的事件时特别有用,在利用这一种触发器时应该给方盒子赋予足够的深度,使摄像机能够自如的转动。选择此项后会出现一个紫红色的方盒子,你可以调整盒子的长宽高。

Line of Sight:当摄像机移动到能看到指定物体时击发动作。这种触发器常用于武器的瞄准。注意不管物体是否被前面的物体遮挡住,它都是有效的。选择此项后会出现一个黄色的圆锥,你可以选择See或See and Seen选项。See选项是一种缺省的视线,就是说当物体只要是在摄像机视线的范围内时,触发器是有效的;而See and Seen选项是说物体不但要在摄像机范围内而且这个物体能够被看见才有效。

Angle:设置视线承受的角度。

除VRML项外,还有VRML Inline项和LOD项,VRML Inline项允许你指定另外的一个VRML文件插入到当前的场景中,构成一个虚构的物体。修改Helper Size项用于改变虚构物体的大小,你同样可以对这个物体进行移动、旋转、放缩之类的操作。Insert URL栏用于输入你想插入虚构物体的位置。而在LOD项中允许你指定一系列物体,使其具有不同的清晰程度。

下面介绍一个具体的VRML文件制作过程:

1)在3DS MAX中打开文件Vhome0.max。你将会看到一个有家具和挂图的房间,其中两幅挂图已经赋予了Hyperlink Jumps,场景中用两条蓝色的直线表示。

2)在Create面板中,按下Helpers按钮,在物体列表下拉菜单中选择VRML项,然后按下VRML按钮。

3)在靠近画有茶壶的挂图旁边任意一处,按下并拖动鼠标用来建立一个VRML物体。

4)给这个物体取名为GoToTeapot,紧接着在工具条按下Select and Link按钮。

5)将GoToTeapot与墙上的茶壶挂图链接在一起。

6)转到Modify面板观察GoToTeapot的参数,在Actions展卷栏中选择Hyperlink Jump项,在Triggers展卷栏中选择Mouse Click项。

7)在Hyperlink jump展卷栏的URL栏中输入vteapot.wrl。(此时输入的是一个相对路径而不是一个绝对路径,因为vteapot.wrl和vhome0.wrl在同一个目录下。)

8)在Description项中输入”Go to teapot room”,这样当光标移动到茶壶挂图的时候就会出现这条信息。

9)在File菜单中选择Export项输出该文件,不改变输出的对话框中的值并将文件输出到存放vhome0.wrl等存放VRML文件的目录之下。到此为止,你就可用浏览器测试你的页面效果了。如果以上操作正确的话,点击茶壶挂图后就会跳转到一个展示茶壶的VRML页面。

另外,由于目前的硬件和软件的限制,那么为了制作快速、精制的页面,要注意场景中的物体不宜过于复杂,如物体边数限制在5000到10000之内,物体的材质贴图尽量用GIF或JPEG格式,动画变形只使用常见的放缩、旋转、移动等等。

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