NGUI解决鼠标穿透问题即判断当前是否在控制UI

在开发中,时常会遇到界面和叠加界面上其它对象操作冲突的问题,举个简单例子做一个地球仪,用鼠标控制地球仪旋转,同时在屏幕上又用了ScrollView视图当用鼠标去拖拽ScrollView视图中的内容时,地球仪也随着旋转了,我们需要解决这个问题.

一般来讲,如果界面固定(在屏幕下部等),省事的做法就是把菜单区和地球仪控制区进行划分,使用 Rect.Contains(Input.mousePosition) 进行鼠标位置的判断,在地球仪控制区就控制地球旋转,在菜单区就响应菜单暂时禁用地球旋转控制.

而界面相对复杂或者位置动态变化等,上面的方法用清楚就比较麻烦了,好在现在的NGUI版本提供了一个方法,可以非常渐变的判断鼠标或手指是否在界面上,如果是即返回true.

UICamera.isOverUI

直接用在要进行判断的代码处就好,比如在地球旋转控制条件中加上”&& !UICamera.isOverUI”,如果鼠标或手指在UI之上时,就不执行控制地球旋转的代码,要注意的是UI组件上要含有碰撞器才会被检测到.不建议放在Update中不停的监测状态,这会相对增加资源消耗,在满足一定条件下再去判断是否介于UI之上比较好,如Input.GetMouseButton(0)时再”UICamera.isOverUI”后进行执行与否的代码.

Mac系统下将BetterZIP中对zip等压缩文件的快速预览关闭

Mac下的空格键对文件的快速预览真是好用,方便.
压缩工具BetterZIP也算是在Mac系统里比较好用的压缩文件处理工具了,之前旧的版本没有集成快速预览,用户可以选择性安装,现在新版本的betterzip把QuickLook快速预览集成了,又并没有开启关闭的设置,我不太喜欢关于压缩文件的快速预览,因为快速预览图的是”快速”,一般情况下压缩包里面文件数量都比较多,导致快速预览反而不快速,要菊花转半天才能看到结果,所以我决定把有关压缩包的快速预览关闭掉.
betterzip老版本快速预览是在”Library/QuickLook”中,删除掉就可以了.
而新版本的快速预览实在betterzip.app里面,找到它,右键查看包内容,在这个路径下找Contents/Library/QuickLook/BetterZipQL.qlgenerator,把它移除或者重命名即可去除对压缩文件的结构的快速预览了,当然要重启Finder后才生效(在Finder下,按下shift键点”苹果”菜单能看到强制退出Finder就可以重启Finder),就这么简单.

CentOS下用crontab设置自动重启MySQL计划(2)

之前写了一篇在每天凌晨2:30重启一次MySQL的文章:http://1vr.cn/?p=1818,用了一段时间感觉没什么异常,但今天又出现了数据库非正常关闭,真是头疼,看了下日志(终端输入:tail -f /var/log/mysqld.log),时间还在在2:30之前,不知道什么异常导致,看来有时间还是要彻底查查原因.

170703  0:41:54  InnoDB: Database was not shut down normally!
InnoDB: Starting crash recovery.
InnoDB: Reading tablespace information from the .ibd files...
InnoDB: Restoring possible half-written data pages from the doublewrite
InnoDB: buffer...
InnoDB: Doing recovery: scanned up to log sequence number 0 22991466
170703  0:41:54  InnoDB: Started; log sequence number 0 22991466
170703  0:41:54 [Note] Event Scheduler: Loaded 0 events
170703  0:41:54 [Note] /usr/libexec/mysqld: ready for connections.

在彻底查到原因之前先打个速效针吧,找了一段bash shell脚本,判断mysql服务的状态,如果没有运行,则重启mysql.

脚本放哪无所谓,能找到就行,用”vim /etc/checkmysql.sh”创建个新文件,名为checkmysql.sh,放在了etc目录下.

#!/bin/bash
pgrep -x mysqld &> /dev/null
if [ $? -ne 0 ]
then
echo "Time: `date` :MySQL is over .">> /var/log/mysql_messages
service mysqld start
else
echo "MySQL server is running."
fi

输入”:wq”保存并退出文件,测试一下文件效果,使用”./checkmysql.sh”或绝对路径”/etc/checkmysql.sh”,可以当前Mysql状态,如已停止,那么尝试启动它.如果脚本文件权限不对,改它权限为655,命令是”chmod -R 655 checkmysql.sh”.

接下来我们需要定时的执行这个脚本,让它帮助我们监测mysql状态.还是用到了crontab,之前的文章里有比较详细的用法,这里简单说明,我要做的是让脚本3分钟执行一次,那么打开crontab编辑(命令:vim /etc/crontab):

井号注释掉之前的每天2:30重启任务,添加下面这样

*/3 * * * * root /etc/checkmysql.sh

“*/3″代表每间隔三分钟执行一次,如果你要五分钟执行一次,那就是”*/5″喽.

保存后重启crontab即可(命令:service crond restart),如果你要测试效果,可以service mysqld stop,几分钟后看mysql是否自启.

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NGUI的Scrollview自动布局及手动布局Reposition

在处理NGUI的Scrollview滚动视图动态添加及自动布局的事情,遇到了一些问题以及弄清了一些问题,写在这,方便他人.

有关Scrollview动态添加,拖拽到Scrollview尽头时动态的添加一批新的item项,网上查了一下,就和在百度上查”如何去除衣服上的水晶泥”一样,都是一水的模板式回答,毫无用处.别鄙视我用百度,没办法,不翻墙的情况下,搜中文关键字,百度比bing强点,英文的,那拜拜百度吧.

回到正题.先说动态添加,其实一般就是初始化prefab到场景,然后置其父对象为Scrollview就可以了,而NGUI提供了更直接的命令,就是:

NGUITools.AddChild(父对象,预设体);

它直接就把预设初始化并放在父对象下级了,省去了若干麻烦(初始化,位置,尺寸等等等).

拖拽到Scrollview尽头时动态添加新项,那我们要知道什么时候到了尽头,得到”已到尽头”的这个状态就可以用上面的AddChild添加新的item项了.可以把UIScrollView.onDragFinished事件委托过来,当Scrollview发生拖拽时它会执行一次AddChild,如果不加其它条件判断每完成一次拖拽,就会添加一次新项.

	void OnEnable(){
		UIScrollView.onDragFinished += OnDragFinished;
	}

	void OnDisable()
	{
		UIScrollView.onDragFinished -= OnDragFinished;
	}

	void OnDragFinished()
	{
		NGUITools.AddChild(父对象,预设体);
	}

当然这并不是我们要的,拽一次就添一次太可怕了,我们只是想拖拽到Scrollview尽头时添加,那有个简单的办法,在Scrollview组件上有ScrollBars设置,如果你需要滚动条就按自己设计添加个滚动条,如果不需要滚动条,那么你就随便添加个Sprite再给它添加个UIScrollBar脚本就行了,看心情把它”隐藏”起来,我们这里主要用ScrollBars的值,在你想要判断拖拽位置的方向上对应取值就好,比如你要鼠标往左滑Scrollview到尽头添加新项,那就给Scrollview的ScrollBars中的Horizontal赋个ScrollBar控件就好.

然后我们脚本里取ScrollBar的value值,到某个值的时候,进行添加新项,如下:

void OnDragFinished()
	{
		if(UIScrollBar.value>0.9f){
			NGUITools.AddChild(父对象,预设体);
	}

搞定了动态添加,我们来说说布局的问题,NGUI提供了两个布局脚本(Grid,Table),像画田字格,设定好参数后,布局脚本下面的item项都会按格子依次排列好,不用再苦x的码位置了.这两个布局脚本都支持在行和列的方向上有规律的布局,差别在于Grid是固定宽高的单元格,无论格子里内容是什么,Table有点像HTML里面的Table,你可以设置单元格间距,但是它受格子里内容影响,如果一列中有个单元格里的内容特别宽,那整列都将是这个特别宽的宽度.看文字比较难理解,自己动手比划一下就清楚了,因为我也是动手比划弄清楚的.

我想要横着的ScrollView,三行Item,鼠标左滑到尽头自动添加新项,所以我选用了Grid,在Arrangement中选用Vertical对齐方式,RowLimit设置为3,以及根据需要设置单元格(Cell)宽高,可以随意扔一些Sprite到Grid子集,Play一下,就可以看到自动布局的结果了.

当我们用NGUITools.AddChild(父对象,预设体)时,Grid并不会自动布局,它在等我们发送指令,手动布局的命令发出后,Grid将进行一次布局,帮我们将现有的item项排列的整整齐齐.这个指令是什么呢?有两种,如下:

UIGrid.Reposition();
UIGrid.repositionNow=true;

AddChild后,上面的指令任选一条执行一次就完成了布局,那么你也一定像我一样好奇它们两个的区别,其实他们也没什么太大区别,两条指令执行后,最终都是执行Reposition(),而repositionNow这个变量赋值后,Update中会判断它是否为真,为真则执行一次Reposition(),也就是说UIGrid.Reposition();是马上进行排序布局,而UIGrid.repositionNow=true;是在执行后,Update进行下一帧时进行排序布局,接着NGUi会将repositionNow重置回false.具体用哪一个,看你自己了.

另外有些教程用到了”NGUITools.SetDirty()”,字面理解是标记当前对象已经更新让Unity理解刷新状态什么的,但是在这个环节用它和不用它我没看出区别,有了解详情的可以评论里指教一下.

今天就到这里,晚安!

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CentOS下用crontab设置自动重启MySQL计划

博客总有机器人发垃圾评论,用了一种验证码插件,不灵,今天换成了CaptchaBank的插件,不知道实际效果如何,测试几天看看结果,帮他们做了下本地化翻译,用wordpress的再用这个插件就有中文版用啦.

服务器上用的MySQL总自动停止工作,没查到原因,干脆建个计划让它自己重生.
是CentOS系统,没有crontab这个计划任务服务,在系统命令行上使用下面这两条命令安装crontabs,第一个vixie-cron主程序包,安装它后,系统一般会自动帮你装好crontabs软件包,即第二条命令可以忽略,具体看是否安装成功再定.

启动,停止crontabs服务和其它服务控制一样:

service crond start //启动服务
service crond stop //关闭服务
service crond restart //重启服务
service crond reload //重新载入配置
service crond status  //查看crond启动状态

用ntsysv命令查看自启动的服务,如果crontab没有自启动,使用下面命令让它自启动:

chkconfig –level 35 crond on

配置crond服务启动计划需要编辑etc目录下的crontab文件内容,直接用Vim编辑它:

vim /etc/crontab

看到默认里面有这些注释,说明了用法,无外乎就是计划的执行时间周期.

SHELL=/bin/bash
PATH=/sbin:/bin:/usr/sbin:/usr/bin
MAILTO=root
HOME=/

# For details see man 4 crontabs

# Example of job definition:
# .---------------- minute (0 - 59)
 # |  .------------- hour (0 - 23)
 # |  |  .---------- day of month (1 - 31)
 # |  |  |  .------- month (1 - 12) OR jan,feb,mar,apr ...
 # |  |  |  |  .---- day of week (0 - 6) (Sunday=0 or 7) OR sun,mon,tue,w    ed,thu,fri,sat
 # |  |  |  |  |
 # *  *  *  *  * user-name command to be executed

vim编辑命令不熟的可以搜索一下,不难,添加一行,比如我要每天凌晨2:30自动重启一次mysql就添加下面这样一行:

30 2 * * * root service mysqld restart

保存重启下crontabs就可以了.

系统唤醒后ReportCrash占用CPU过高

打开本子后感觉系统卡顿,看了下时间机器在更新备份,就没在意,备份好了还是卡顿.就看了下Activity Monitor,发现 ReportCrash占了大量CPU,这崩溃报告说明有进程异常崩溃,查了一下系统日志.

$ tail -F /var/log/system.log
Jun  4 10:28:34 Xiaokes-RMBP com.apple.xpc.launchd[1] (com.apple.auditd[19470]): Endpoint has been activated through legacy launch(3) APIs. Please switch to XPC or bootstrap_check_in(): com.apple.auditd
Jun  4 10:28:43 Xiaokes-RMBP com.apple.xpc.launchd[1] (com.alipay.DispatcherService[19480]): Service exited due to signal: Trace/BPT trap: 5 sent by exc handler[0]
Jun  4 10:28:43 Xiaokes-RMBP com.apple.xpc.launchd[1] (com.alipay.DispatcherService): Service only ran for 2 seconds. Pushing respawn out by 8 seconds.
Jun  4 10:28:53 Xiaokes-RMBP com.apple.xpc.launchd[1] (com.alipay.DispatcherService[19487]): Service exited due to signal: Trace/BPT trap: 5 sent by exc handler[0]
Jun  4 10:28:53 Xiaokes-RMBP com.apple.xpc.launchd[1] (com.alipay.DispatcherService): Service only ran for 2 seconds. Pushing respawn out by 8 seconds.
Jun  4 10:29:03 Xiaokes-RMBP com.apple.xpc.launchd[1] (com.alipay.DispatcherService[19498]): Service exited due to signal: Trace/BPT trap: 5 sent by exc handler[0]
Jun  4 10:29:03 Xiaokes-RMBP com.apple.xpc.launchd[1] (com.alipay.DispatcherService): Service only ran for 2 seconds. Pushing respawn out by 8 seconds.
Jun  4 10:29:13 Xiaokes-RMBP com.apple.xpc.launchd[1] (com.alipay.DispatcherService[19505]): Service exited due to signal: Trace/BPT trap: 5 sent by exc handler[0]

alipay?支付宝什么鬼…,回忆了一下,昨天在没有网络的情况下唤醒了本子,wangwang在运行,后来退出了,今天唤醒有网络,究竟为什么这样崩溃,不清楚.直接结束退出ReportCrash进程,不管用,因为进程还在崩溃崩溃就会触发它启动,那干掉它吧,反正没什么用.在termainal里执行:

launchctl unload -w /System/Library/LaunchAgents/com.apple.ReportCrash.plist
sudo launchctl unload -w /System/Library/LaunchDaemons/com.apple.ReportCrash.Root.plist

注:把unload改为load是重新启用ReportCrash.

搜了一下com.alipay.DispatcherService,网上说是检测新版本什么的,也有说收集用户隐私,把它禁用掉吧,大不了手动检查新版本.同样终端里输入:

sudo launchctl unload /Library/LaunchDaemons/com.alipay.DispatcherService.plist

mac下现在不需要阿里的输入控件了,所以把它全部清除,手动删除下面的这些文件,如果支付宝仍用,再安装也不迟:

sudo rm -rf /Library/Application\ Support/Alipay && rm -rf /Library/LaunchDaemons/com.alipay.DispatcherService.plist && rm -rf ~/Library/LaunchAgents/com.alipay.adaptor.plist && rm -rf ~/Library/LaunchAgents/com.alipay.refresher.plist && rm -rf ~/Library/Internet\ Plug-Ins/aliedit.plugin && rm -rf ~/Library/Internet\ Plug-Ins/npalicdo.plugin

我系统版本是10.12.5,前几天动手给本子换了电池,原来的电池起包了…起包了…

UNITY开发VR眼镜中文入门教程(8)

VR开发阅读列表

 

下面是VR开发的资源阅读列表,我们将定期更新,因为这是一个新的媒介,我们会让你及时的获取到最新的信息.

UNITY 中心

Unite VR 会议

Unity在全世界每年都会举行一次Unite会议(unity3d.com/unite),并且对许多主题进行很深度的讨论,包括虚拟现实.

这里是最近Unite会议有关虚拟现实的议题:

Unite 欧洲 2015

Unite 波士顿 2015

OCULUS

Oculus Connect

Oculus(https://www.oculus.com/en-us/connect/)每年举行一次会议,他们让来自世界各地的创意人员,设计师,工程师了解Oculus平台并推动虚拟现实发展.这是在Youtube上的开发者会议播放链接:

维基百科

其它

 

原文:http://unity3d.com/learn/tutorials/topics/virtual-reality

由 四角钱 (XK) 翻译,转载请注明来自 http://blog.1vr.cn

UNITY开发VR眼镜中文入门教程(7)

优化Unity中的VR

 

简介

 

为确保用户有极棒,无恶心的虚拟现实体验,而达到推荐帧率,优化是很关键的一个部分.因为现在VR硬件刚刚起步,所以要尽可能多的在硬件设备上进行测试.

VR相对于非VR项目的主要不同点就是它要为每只眼睛渲染一次图像,当你了解这一点,创建项目时围绕它进行相关优化将节省大量的开发时间.

手机上的配置远比不上桌面级电脑硬件,所以在移动设备上的VR做优化是至关重要的.

当然不要忘记要尽可能的优化程序代码,查看有关代码优化更详细的指导:”docs.unity3d.com/Manual/MobileOptimizationPracticalScriptingOptimizations.html”.

OCULUS 资源

 

在Oculus网站上有大量的资源文档,非常值得你去看:

https://developer.oculus.com/documentation/

http://static.oculus.com/sdk-downloads/documents/Oculus_Best_Practices_Guide.pdf

https://developer.oculus.com/blog/squeezing-performance-out-of-your-unity-gear-vr-game/

https://developer.oculus.com/blog/squeezing-performance-out-of-your-unity-gear-vr-game-continued/

UNITY 编辑器优化工具

 

在Unity中有一些很有用的工具和技术,有助于您优化VR游戏内容.

Profiler

 

Profiler可以帮你了解每一帧渲染的时间,并且将其拆分为CPU,渲染,内存,音频,物理和网格.通过使用Profiler检查性能消耗从而针对性的优化.更多关于Profiler的使用请参阅这些链接:

http://docs.unity3d.com/Manual/Profiler.html

https://unity3d.com/learn/tutorials/modules/beginner/live-training-archive/profiler-overview

https://unity3d.com/learn/tutorials/modules/intermediate/editor/intro-to-profiler

Frame 调试器

 

Frame调试器步进式的查看每帧Draw Call,看每帧是如何构造出眼前的场景的,确定哪些可以优化,哪些是不需要的东西,这将大大有助于减少Draw Call.

更多Frame 调试器的信息请参阅下列链接:

http://docs.unity3d.com/Manual/FrameDebugger.html

https://unity3d.com/learn/tutorials/modules/intermediate/graphics/frame-debugger

VR优化原理

 

虽然优化是个巨大的门类,每个平台,每个需求都会有不同的优化方法.

现有的优化技术可以很好的用于VR项目开发优化

Geometry

移除VR中任何看不到的三角形,比如如果用户看不到后背,纳闷我们完全可以把角色模型后背的三角面和贴图删除优化掉.另外根据目标平台,试着添加一些细节纹理,比如视差贴图等,虽然这会影响到性能,但是也许它非常适合在特定的目标平台.

Overdraw

Overdraw视图让你可以了解什么对象被绘制在了另一个对象上面,这种无谓的渲染会浪费GPU渲染时间,通过场景视图中(docs.unity3d.com/Manual/ViewModes.html)开启Overdraw模式查看场景中的覆盖情况.

1_overdraw-menu

普通视图模式:

2_normal-shaded

Overdraw 模式:

3_overdraw

Level of Detail

Level Of Detail (LOD) 可以让你根据模型物体与相机的距离动态的切换物体三角形面数,只要你的模型距离相机有一定距离,LOD会显示一个低面数的模型来减少对硬件的负载,提升渲染性能.

4_lod0

 

Simplygon(https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/10144) 插件可以自动化处理模型的LOD.

Draw Call batching

尽可能的将Batch Draw Call,使用

Static Batching 和 Dynamic Batching会大大提高性能.详见Unity手册

Draw Call Batching(docs.unity3d.com/Manual/DrawCallBatching.html).

Lightmapping

减少动态光照使用,增加烘焙照明,避免实时光影,详见

avoid realtime shadows(https://twitter.com/ID_AA_Carmack/status/592385473894461441)和  Lighting and Rendering(unity3d.com/es/learn/tutorials/modules/beginner/graphics/lighting-and-rendering) .

Light Probes

Light probes (docs.unity3d.com/Manual/LightProbes.html) 可以让烘焙光照的场景中动态对象的动态光照实现出来,这个运算很快,但是经常会有很大视觉效果提升.

Reflection Probes

Reflection probes (docs.unity3d.com/Manual/class-ReflectionProbe.html) 会根据场景位置将环境贴图存储于Cubemaps中,来增加环境反射贴图的真实性,但是实时反射在VR中会很慢.

Occlusion Culling

Occlusion Culling (docs.unity3d.com/Manual/OcclusionCulling.html)能禁止对看不到的场景渲染,例如一扇门关闭时,我们不想让门那边的另外房间渲染,就可以使用它.使用它可以显著提升性能.

没有进行遮挡裁切的示例:

6_occlusionfrustumculling

使用了遮挡裁切的示例:

7_occlusionfullculling

Anti-Aliasing

Anti-Aliasing 抗锯齿在VR中是很有用的,因为它有助于平滑图像,减少锯齿状边缘.如果你是用了 Forward Rendering, 你可以在画质设置中起启用MSAA(docs.unity3d.com/Manual/class-QualitySettings.html),你也应该在Gear VR中启用它来提升效果.

在Deferred Rendering时,你可以用图像脚本(docs.unity3d.com/420/Documentation/Components/script-AntialiasingAsPostEffect.html)或看论坛上启用SMAA的例子:”https://github.com/Chman/SMAA-Unity”.

Textures

一般情况下,可以用  Texture Atlasing (https://en.wikipedia.org/wiki/Texture_atlas)把场景中的贴图整合起来以尽可能的减少材质球数量.

我们也可以用MeshBaker (https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/5017)简化加快这一优化过程.Meshbaker可以用来烘焙纹理,网格,材质来优化游戏性能.

详见下面链接:

用MeshBaker的视频教程(https://www.youtube.com/watch?v=9vZ8SfXOlpI)

Oculus渲染文档:(https://developer.oculus.com/documentation/intro-vr/latest/concepts/bp_app_rendering/)

Shaders

尽量使用Basic着色器,在Gear VR中,推荐使用”Mobile > Unlit (Supports Lightmap) shader”.

Fullscreen Effects

Fullscreen effects(docs.unity3d.com/Manual/comp-ImageEffects.html)是非常消耗资源的,在GearVR上要尽可能避免使用.

Quality Settings

Quality Settings(docs.unity3d.com/Manual/class-QualitySettings.html)决定项目中画质的各个方面,改变这些属性可以提高游戏性能,但是会牺牲视觉效果.

RenderScale

VRSettings.renderScale(docs.unity3d.com/ScriptReference/VR.VRSettings-renderScale.html)渲染比将改变图像锐度,可以用来提高画质或者降低画质提升帧率.

Asynchronous Loading

如果把游戏拆分成若干个单独的场景,在加载时,为了避免画面冻结导致恶心不适感,建议使用异步加载来载入下一个场景数据:SceneManager.LoadSceneAsync(docs.unity3d.com/ScriptReference/SceneManagement.SceneManager.LoadSceneAsync.html)

VR示例中的优化技术

 

我们在示例项目中做了一些列优化确保示例项目在GearVR和DK2上都能有很好的性能.我们选用了一种低面艺术风格,并只使用了几个基本颜色,使得项目能很流畅有很美丽.

我们使用了Forward Rendering,并在Edit > Project Settings > Quality Settings 启用了4x MSAA.

8_msaa-qualitysettings

让我们快速的看一下场景中用到的优化技术:

Menu 场景优化

场景中我们使用低模资源,没有用实时光照,给菜单面板用了名为SeparableAlpha的自定义着色器,它允许单独设置透明通道,避免每一帧都用这个菜单自己的透明通道,减少了贴图文件大小.

Flyer场景优化

我们使用了雾效确保小行星等物体很融合的进入到场景,并缩短了视距,减少了渲染物体数量.小行星用了很少的面,所以它可以用 Dynamic Batching,同样也创建了一个对象池(unity3d.com/es/learn/tutorials/modules/beginner/live-training-archive/object-pooling)处理激光,小行星物体和圆环,减少较耗费资源的实例化(docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.Instantiate.html)的使用.

在飞船上用了一个很小的颜色纹理用第二UV通道给Detail Map.这会节省贴图尺寸.

Maze 场景优化

迷宫场景使用了烘焙光照贴图,特别是在移动设备上运行它会有很流畅的效果,否则它将是一个很简单的没有实时光照没有什么效果的场景.

Shooter180和Shooter360场景优化

和其它游戏一样,我们用了低模风格以及对象池(unity3d.com/es/learn/tutorials/modules/beginner/live-training-archive/object-pooling),同时对低顶点数的模型使用Dynamic Batching(docs.unity3d.com/Manual/DrawCallBatching.html).

更多优化细节可以到Oculus网站查看:

https://developer.oculus.com/documentation/

http://static.oculus.com/sdk-downloads/documents/Oculus_Best_Practices_Guide.pdf

https://developer.oculus.com/blog/squeezing-performance-out-of-your-unity-gear-vr-game/

https://developer.oculus.com/blog/squeezing-performance-out-of-your-unity-gear-vr-game-continued/


原文:http://unity3d.com/learn/tutorials/topics/virtual-reality

由 四角钱 (XK) 翻译,转载请注明来自 http://blog.1vr.cn