Macbook pro升级系统后无法连接雷柏蓝牙鼠标的解决

工作用的一台本子用了雷柏(Rapoo M300)的鼠标,性价比不错,支持三个设备连接与切换,但是前阵子升级mac OS 10.15后,也就是Catalina,就不能用蓝牙连接了,用无线接收器到时可以正常连接,删除重新配对也不可以,一直以为苹果系统的bug,以至于觉得是不是本子蓝牙硬件出故障了.

重置PR等操作都无任何效果,可以看到蓝牙设备,连接后也显示已连接,但是菊花一直转啊转,鼠标指针不响应鼠标.像下图这样.

未升级系统前蓝牙与鼠标是正常连接的,升级后出现这个就比较奇怪了.

后来经过搜寻,是要给鼠标重新配对,之前的操作都只是按了鼠标底部的蓝牙按钮,这不算重置连接,而是按住它三秒以上,待led提示灯从快速闪烁变为慢速闪烁后从系统中连接鼠标即可,这时会出现两个设备,一个为蓝牙3.0协议一个为蓝牙4.0协议,连接任何一个均可.

这个过程告诉我们,不要相信现在的苹果测试团队.他们在靠公测完善. 🙁

没有了iTunes的macOS Catalina如何连接iPhone?

作为能支持macOS 10.15系统的最老的一款型号mbp(2012年中)一直在服役,我会说家里17寸的mbp仍在服役?勤俭持家典范.

本想从QQ音乐app中导出点音频给C4播放器用,就打开电脑,印象里记得说是从finder中连接了,因为iTunes被废弃了.打开finder没有任何发现.当然此刻已经连接好了数据线,搜了搜信息没有,还是自己解决吧.

2012年中的15寸本子.其实17寸的真好,据说有16寸了快.

打开finder的Preferences面板,勾选CDs,DVDs,and iOS Devices选项.

回到finder中即可发现左侧可选iOS设备了.

今年3月份从苹果美国官网海淘回的清仓的全新iPhone SE,用的很惬意,现在都说小屏没法用,很多APP或者视频字母也都不给小屏考虑啦,可是钟爱这个外轮廓尺寸,便携.

连接后和iTunes中一样,只是在Files选项卡中并没有看到QQ音乐app.大概是不支持这么导出音频吧.

吐槽下这新系统的黑白双煞界面,有个自动切换选项,我觉得按照印象中的苹果,至少切换会做个渐变吧,前几天更新后我开启后就等着看实际结果,到了傍晚果然切换了,但是!但是它是硬切啊,无语,服,按照现在iOS和macOS的补丁更新频率,苹果真的差多了.唉.

3人从小公寓创业,到世界最大引擎公司,Unity创始人谈14年的心路历程

Unity创始人David Helgason在Unite 2017 Shanghai期间接受了游戏陀螺的专访,动情地讲述了这14年来从3人在公寓创业,到成为千人规模的世界级公司的心路历程,以及对Unity未来的方向展望。下面就来了解一下这位北欧青年的创业史吧。

“我们不仅仅要承受发工资的压力,同时因为很多客户在Unity上做游戏,如果Unity失败了,那么客户也就失败了,所以在过去的12年,我们非常紧张,非常有压力。”Unity的创始人David Helgason(以下简称“David”)说道。

公司越大,所承担的社会责任也就越大。对于Unity的认识 ,应该大多数人都知道它是全球最大的游戏引擎,市场占有率达到70%以上,全球拥有1000多名员工。不过对于这样一家大型公司,却很少有人关注到它的过去。

3个人,从做游戏到做引擎

在创立Unity之前,David曾经有过几次创业经历。19岁开始做游戏,经历了几次退学,创立了几次公司,但是几次都不是很成功。

故事从3个来自不同国家,却因游戏而聚集在一起的小伙子说起。

Unity的创始团队一共有3人:David;Joachim Ante,现任CTO;Nicholas Francis,曾经是CCO,不过已经离开Unity,创立了自己的游戏公司,用Unity在开发游戏。他们分别来自冰岛、丹麦和德国。

“Joachim和Nicholas都很喜欢做游戏,在网上认识了对方。我是Nicholas的老朋友,他当时问我想不想加入这个团队,我想都没想就答应了。”David说道。

就这样,3人在丹麦哥本哈根的一间狭小的公寓中开始埋头做游戏,团队取名为OTEE(Over the Edge Entertainment)。

David展示了OTEE最早想要使用的Logo,那是一个类似于路标的三角形符号,中间是一辆车飞跃过小山丘,当然最后这个Logo并没有使用。

“当我们三个人决定要干一番事业时,我们都很兴奋。当时很多游戏公司的名字都比较出格,比如有叫‘RockStar’的,有叫‘Bungee’的,所以叫‘Over The Edge’对我们来说非常合适。”

“一开始我们做了非常多的游戏原型,也推出过一款游戏产品,但是并没有成功,不过积累了一些技术。当时我们在思考这一技术的意义在哪,我们认为我们要做一个非常容易使用、非常优雅的引擎。后来我们决定要转型做软件公司,因为引擎非常重要。”

OTEE原本就是一个游戏中间件,后来他们把它定义为“游戏开发工具”,游戏引擎也就由此而来。

“然后我们决定要变成一家技术软件型的公司,名字也改成Unity,因为原本的名字不再适合了。当时的软件公司名字都叫‘Microsoft’、‘Adobe’、‘Apple’。Unity寓意融合一切。”

Unity创立时,David仅25岁。

危机四伏,12年的紧张和压力

创业是过独木桥,而且要承受常人难以忍受的压力和焦虑。Unity一路走来也并非顺风顺水。虽然找到了方向,但是如果要为一个行业创造一个工具,第一件事就是要了解这个行业,而他们当时并不了解这个行业。

为了快速了解游戏行业,3人开始恶补。90年代的时候,并没有现在随处可下载的电子书籍,也没有各种便利的教程、数据,他们只能通过一些游戏开发者杂志来获取信息。不过,这并不是最难的。

“刚开始创立公司的时候其实挺困难的,不止没钱,甚至连食物都没有。但是当我们找到一些客户的时候,我觉得无论如何都要支持他们。”

14年中,Unity曾经遭遇过多次危机,特别是在创业初期,只要有一个人选择放弃,那Unity可能就不会存在了。幸运的是,CCO – Nicholas是在团队比较稳定之后才离开,那时候已经有了400人的规模。

2006年,Unity遭遇财政危机,虽然没有到破产的阶段,但是几乎发不出工资。在那个时期,Unity核心人员几乎都放弃拿工资来保证让公司正常运转下去。

2007年,Unity在旧金山举办了第一届Unite大会,当时公司只有10个人,8个雇员,两个实习生。不过他们依然想把活动办成全球的大会,结果只卖了32张票,来了32个人。“我们开了三天的会,包括技术的内容和Keynote的演讲,我记得有人从日本从以色列远道而来,当然也有从中国和印度来的嘉宾。”虽然人少,场面非常尴尬,不过David却觉得非常自豪,因为对于他们来说,这是满怀志向把这个公司打造成国际化大公司的第一步。

此外,2010年苹果改变了一些针对开发者的规定,也对Unity造成了巨大的影响。由于开发者的应用发布在iOS平台或者Android平台,平台一旦发生任何改动,引擎方都需要快速进行调整,不然会影响到开发者。

第一次给员工发工资时,David感受到了他们的责任和压力。而更大的压力则是来自于这家公司所承担的社会责任。

“我们不仅仅要承受发工资的压力,同时因为很多客户在Unity上做游戏,如果Unity失败了,那么客户也就失败了,所以在过去的12年,我们非常紧张,非常有压力。”

让所有人都能做游戏

Unity引擎到现在,已经迭代到5.6版本,他们的目标也从让游戏开发变得简单变成了让所有人都能做游戏。

他们给Unity定了三个原则,现在做的一切都围绕这三个原则。

第一个希望能让开发大众化,就是每天都需要专门关注将最有效果的一些最强大的开发工具给到开发者。

第二是解决开发中的困难,解决困难的问题也就是大家不需要面对这些问题,包括我们当今的这些问题。

第三个原则是驱动成功,帮助开发者变现。

游戏行业发展至今,已经一个能够稳定增长的成熟产业,特别是手游,在移动互联网爆发后,每年都以惊人的速度增长,而Unity也借此奠定了其在产业中的地位,抢夺了整个游戏产业中70%的份额。

谈到如何让公司可持续发展时,David称,做一个引擎本身在技术上并不困难,但是一直发展下去却需要很小心。

“自从Unity创立以来,我们就一直对公司的走向十分的谨慎。我们确保自己处于盈利的状态,在获得盈利的同时不会从客户身上过分索取,保证自己有充足的现金,Ads和Analytics的服务,这些都是为了确保我们能够持续的发展下去。”

游戏是最大的出口产业

2016年,用Unity开发的游戏下载量达到160亿次,覆盖26亿台独立设备。在David看来,游戏是一个可以无限延伸的产业,游戏的技术也会被用到各行各业中。

“游戏技术的发展是非常前沿的,成长起来后应用十分广泛,比如说在VR和AR中。可能十年之前,技术的出口是航空航天、军事这些领域,它们的技术会被不断应用在其他的领域。现在我认为最大的出口者是游戏产业。”

同时,技术的“消费者化”也是一大趋势。“将来会有更多的资金流入这些科技领域。以前在军事上可能用的都是非常昂贵和高端的电脑,而现在大家都开始用iPad等产品。像游戏引擎就是这样一个通用的技术和产品,因此能够被应用在很多其他的领域范围内。”

未来的5到10年

在游戏产业中站稳脚跟后,Unity当然有着更大的野心。而对于未来的5-10年,David有更长远的思考。

游戏之外的突破

一直以来,Unity似乎聚焦在游戏产业上,不过实际上其早已不是单纯的游戏引擎。

“我觉得每年Unite都会给我惊喜,可能最早期,Unity这些工具除了游戏之外,是应用在建筑可视化设计,或者培训模拟方面,但是这几年我们看到的一个趋势,3D互动产品的范围不断扩大,几乎进入人们生活的方方面面,甚至会和一些生物化材料去合作,变成你身体的一部分,这些对于我们来说,3D的技术也好,进入到各个领域,各个方面的产品都是可以预见得到。”

现在用Unity引擎可以制作动画、VR/AR游戏以及其他教育、医疗、房产等诸多行业应用内容。

屏幕限制将解除

“Unity这个软件产品上的计划一般是1.5 – 2年,哲学性的发展会更加长远。我们相信,许多游戏应用上的限制,比如说屏幕,会在未来被解除。如果展望未来5 – 10年,我们会看到神经学方向的一些发展,现在已经有很多这方面的研究是,只是还不太成熟。我认为接下来3D的产品、用Unity做的产品、开发者做的产品会不仅仅应用在娱乐上,而是会成为这世界真实的一部分。”

在Unity的规划中,VR和AR是很重要的一部分。“在未来VR和AR呈现出的都是一个完整的3D空间。我们相信在未来很多3D和超越3D的内容都会是由Unity产生的,因此我们需要把这一工具打造的非常完美。我们在R&D上投入很多,力求在技术上想得更加长远。”

虽然针对VR/AR的开发工具并不多,不过在VR和AR内容开发市场上,Unity的市场份额分别占到了70%和90%,稳稳占住了下一代平台入口。

“每次在人们用的平台变化的时候,是机会最多的时候。希望大家现在认真工作,不要睡太多,因为有很多公司会在这个阶段死掉。”对于创业者们,David的建议沉重而中肯。

结语

“是否想过Unity会成为千人规模的大公司?”

“从没想过。之前我曾经问过我们的CTO Joachim有没有想到过我们会发展到今天的规模,他说,我从来没想到过我们会有超过50名程序员,这对我们来说已经是一个很大的数字了。而现在我们有超过400多名程序员。”

David在Unity任职CEO 11年,虽然现在退居幕后,却一直在引导着Unity的方向。

当被问道“是什么让你这么多年坚持下来?”

“Eat Bitterness!”David简单地回答道。这两个字里面包含的艰辛或许创业者们会更加感同身受。

以上就是Unity创始人David Helgason的创业经历,我们可以看到一位怀抱梦想的青年,在追求梦想的道路上那些代价与收获。我们相信有很多开发者,可能也处于David Helgason曾经的轨道上,愿您怀抱着坚持,让梦想渐渐地发光。

转自:https://www.sohu.com/a/141278917_280780

MacOS下通过查看日志(log)判断笔记本断电时间等

发现在单位的本子电源和USB hub被拔掉,问了一圈同事,都说没动,以至于我怀疑了自己,是不是短暂性失忆或者梦游什么的,太恐怖了.

然后查看系统日志,MacOS下可以看系统,电源管理等等日志,可以打开”应用-实用工具-控制台”:

这里可以查看各种日志,像系统日志,在控制台能看到的是当天的,可以通过finder中查看,看之前的日志,会自动被系统压缩为*.gz文件存档.

在控制台的电源管理powermanagement中按时间打开浏览对应的日志,并搜索”using”可以看到什么时候使用的电源什么时候使用的内置电池.

查到晚上11点多断开的电源,通过查单位监控看到是行政同事切断的电源.这才真相大白.还以为发生了什么科学解释不了的事情. 🙂

MacOS下Unity与VS Code安装配置

用了这么多年MonoDevelop,Mac上从不支持中文输入到后来支持中文输入,突然有一天发现,Unity默认不带它玩了. 🙁
它虽然启动慢了点,滚动视图卡了点,输入文本迟缓了点,也没什么不好的.是吧.哈哈.

加入VS Code的怀抱吧, Visual Studio Code是微软VS开发者工具中新的应用,它跨平台,并且对所有开发者开发免费下载.

Unity安装这里就不表述了,先去官网下载VS Code:

https://code.visualstudio.com

安装它,然后安装mono框架,为了简化mono安装,可以先配置MacOS下的安装包管理神器brew,在终端命令行输入下列命令:
/usr/bin/ruby -e "$(curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/Homebrew/install/master/install)"

回车后根据提示耐心等待brew安装完成(需要网络).

brew安装成功后继续在终端命令行执行

brew install mono

即可完成mono框架的安装.

然后启动Unity,在选项菜单中设置代码编辑器为VS Code,

Unity中新建一个CS脚本并双击打开,启动VS Code,在VS Code里选择”扩展”.

安装Unity调试插件.至此,VS Code设置完成.可以使用了.

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关于WebRTC和移动端浏览器中的AR

之前有很多朋友问过AR能否不装APP而直接用浏览器打开使用,那个时候Android下踉踉跄跄,iOS不行,不行不行…渐渐的潜移默化的都直接跳过了这样需求,而无奈的选择了App支撑AR,也有很长一段时间我都是以”你要是在微信上看过的,那么就可以做,微信上没看过的,那么就是不能做或者说技术还不成熟”.自从iOS11中支持了WebRTC,意味着我们现在都可以在移动端的浏览器实现AR应用了,不过微信现在还不支持扫码后直接内嵌打开AR页面使用,因为微信的浏览器内核还不兼容WebRTC.

这是2017年6月的一篇文章:

WebRTC 开源 6 年遍地开花,“封闭”的苹果终于在 Safari 里支持了!
作者 | 唐门教主

在刚刚落幕的 WWDC17 上,苹果为我们带来了一个不小的惊喜 —— 其浏览器内核WebKit 将正式支持 WebRTC,而未来基于 WebKit 内核的苹果浏览器,比如 macOS High Sierra、iOS 11 中的 Safari 浏览器和 Safari 技术预览版 32,都将使用到 WebRTC 技术。

此消息一出便引得无数 WebRTC 开发者为之兴奋,更表示其将改变当前的 P2P 视频通话技术格局。这是为什么呢?在此,我们需要先简单地了解一下 WebRTC,其全称为 Web Real-Time Communication(网络实时通信),是一项能够让浏览器支持实时语音会话或视频对话的技术。这一技术前身为 GIPS,本是由 Global IP Solutions 公司研发,2010 年,Google 以 6820 万美元的价格将该公司收购并将 GIPS 更名为 WebRTC,次年 5 月正式将其开源。

彼时,我们所能想到的只是因为 Google 的推动,这样一项能够在浏览器内部进行实时音频和视频通信的技术让 Web 中的实时通讯成为可能。但同时,也有诸多开发者在质疑 WebRTC 是否会昙花一现,毕竟一直以来,虽然 Chrome、Firefox、Opera 等市面上主流的浏览器均已加入 WebRTC 大本营,但苹果的 Safari 和微软的 IE 却都不支持。

如今,Safari 即将在最新版本中集成 WebRTC,其对于整个实时通信领域而言,究竟意味着什么?对于 WebRTC 开发者来说,又将有着怎样的改变?我们带着种种疑问,请教了网络实时通信领域的资深专家 —— 声网 Agora.io 创始人兼 CEO 赵斌,从 WebRTC 的发展历程谈起,详细剖析 WebKit 终于支持 WebRTC 将带来怎样的变化。

追本溯源:为解决在浏览器上进行视频通话而生的 WebRTC

在 2011 年以前,浏览器之间要想实现实时通信,需要私有技术,其中大部分都是通过插件和客户端来安装使用。对于许多用户而言,插件的下载、安装和更新是一个复杂、繁琐和容易出错的操作。而对于开发人员来说,插件的调试、测试、部署、错误修复和维护同样困难重重,且不提还涉及到一些受版权保护的技术,整合相当复杂。再者,很多时候,服务提供商很难说服用户去安装插件。

但这一两头吃力还不讨好的局面就这样被 Google 将 WebRTC 项目开源所打破。2011 年,WebRTC 基于 BSD 协议开源,同年,W3C 启动 WebRTC 计划,让 WebRTC 成为了 HTML5 标准的一部分(目前,该规范还在开发中)。

由此,浏览器厂商将 WebRTC 内建在浏览器中,使得 Web 应用研发人员能够通过 HTML 标签和 Java API 即可实现 Web 音视频通信功能。在 WebRTC 的官网上,Google 如此表述道:

互联网成功的关键因素之一,便是一些如 HTML、HTTP 和 TCP/IP 等的核心技术是开放和免费实现的。目前,在浏览器通信领域还没有免费、高质量、完整的解决方案,而 WebRTC 正是这样的技术。

该技术包含了使用 STUN、ICE、TURN、RTP-over-TCP 的关键 NAT 和防火墙穿透技术,并支持代理。通过浏览器,WebRTC 把通讯双方的信令状态直接映射到 PeerConnection 里面来抽象信令处理,这样,开发人员按不同的应用场景选择不同的会话协议,比如 SIP、XMPP/Jingle 等。截至目前,该技术的使用已经超过了 8 年,集成了最佳的音频、视频引擎,并被部署到数以百万的终端中,同时这些技术 Google 不收取任何费用。

从最初的为了解决浏览器上视频通话而诞生,WebRTC 已经发展到可以实现在浏览器之间进行任意数据的通信。其中,Chrome、Firefox、Opera 对于 WebRTC 的支持已较为成熟,而微软于 2014 年提出了 ORTC(对象 RTC,也有人称之为 WebRTC 1.1),希望在对 Google 的 WebRTC 提案稍作修改的基础上,也提供支持。目前,最新版本的 Microsoft Edge 已经支持 ORTC。

而对于苹果官方终于宣布“WebRTC 将在 Safari 11 上支持”,赵斌如此评价道:“目前,WebRTC 已经有了 1.0 版本,暂时还是草案。但是我们可以看到的是,WebRTC 在网络抗丟包处理、视频引擎(比如 H.264 Codec 支持成熟度)等方面,还是需要加强的。1.0 之后的 1.1 版本,考虑到了和 ORTC 的结合,让 WebRTC 可以在微软浏览器上实现,这是 Google 和微软同时推动的阶段性进展。实际上,Google 的 WebRTC 从一开始的计划就是能支持所有的主流浏览器。之前最大的障碍是微软浏览器和苹果浏览器,但是通过 Google 的推动,这些实际上都在发生变化。而 Safari 在 iOS 11 中将支持 WebRTC,既是行业里最后一个重要的浏览器加入这一潮流,也是这一进程的重大胜利。这在 WebRTC 的发展上是里程碑性的事件,将会极大地推动 RTC 技术在各种应用网站上的普及。当然,目前苹果对 WebRTC 的支持还比较粗糙,需要更多的时间成熟,并解决互通上的更多问题。微软则还需要在标准的一致性上参与行业的讨论,缩小和拉近在互通性方面的差距。”

那么,Safari 终于实现对于 WebRTC 的支持,究竟意味着什么?

一直以来,WebRTC 开发者总被一个无法逃避的阴影所笼罩,那就是来自用户的“什么时候微软和苹果的浏览器支持呢?”的疑问,每每此时,却只能给出让用户使用 Chrome 和 Firefox 的解决方案。而在移动端,事情变得更加复杂,因为在 iOS 上,使用原生是唯一的办法,也由此增加了 Swift/Objective-C 的开发成本,尽管 React Native 能够构建支持 WebRTC 的 Android 和 iOS 应用让这一状态有所改善,但却无法从根本上解决问题。

而随着支持 WebRTC 的 iOS 版 Safari 的到来,意味着开发者们可以提供一个在 Web 端、移动端均可运行的响应式网站来实现 WebRTC 通话。对于开发者个人而言,也无需为了完成项目而绞尽脑汁地成为 Objective-C、Swift 或 React Native 方面的专家,通过 Java 即可实现这样一个精细复杂的网络电话应用,由此开发成本将得到大幅降低。

在谈到 WebRTC 移动端实现时,赵斌表示:“在 Safari 支持 WebRTC 后,过去只能在诸如 Chrome 浏览器之间实现的音视频通话,现在在 Safari 以及 Chrome 与 Safari 之间实现了,其影响一定是积极的。可以预见,很多网站及开发者将会更加认真地考虑将这类功能添加至网站及应用中。”

仍有缺憾:WebRTC 应用已遍地开花,但为何大规模单纯使用的成功产品却少之又少?

尽管 WebRTC 应用已经如此广泛,但其也并非完美,比如在稳定性、P2P 连接率、呼叫成功率、网络抗丟包性能等诸多方面,都还有很大的提升空间。所以到目前为止,大规模单纯使用 WebRTC 成功的产品还是凤毛麟角,且几乎都是在网络和设备性能非常成熟的美国,比如 Facebook Messenger、Google Hangouts。

且 WebRTC 是基于浏览器上的技术,大部分都是在浏览器中应用。而使用 WebRTC 在移动端上进行开发,差别还是很大。虽然可以实现,但门槛会很高,难度也会很大。对绝大多数开发者来说,要用 WebRTC 在移动端实现良好体验,不是一件容易的事情,会遇到非常多的坑。在进行 WebRTC 开发之前,开发人员及其团队需要根据自身的情况,来决定是自主开发还是使用第三方 SDK。

对此,赵斌与我们分享了他的经验:“实时通信是一项实现功能容易,但做好很难的技术。我曾在 WebEx 和 YY 工作将近 20 年,非常清楚 RTC 技术的坑。也知道对于一个开发者而言,要自己在 App 和浏览器中实现实时音视频通话,是非常麻烦且累人的事情。很多开发者最容易掉进的坑,就是忘了如果想要用好实时通信技术,归根结底还是在于使用过程中的质量保障,而非研发时写的那些功能代码。”

也正因如此,赵斌和他的团队对 WebRTC 在质量保障方面进行了扩展,比如为了解决 WebRTC 在弱网络环境下抗丟包、通话连通率等问题,在全球部署了虚拟通信网 SD-RTN™(Software Defined Real-time Network),有近 100 个数据中心,同时,为开发者提供一个极简 SDK,帮助其在任何 App、网站上,都能实现高质量的音视频通话、全互动直播。据赵斌介绍,目前这款 SDK 已经被嵌入到了超过 5 亿的终端设备上,仅仅花了1年左右的时间,全球范围内对于实时通信质量保障的强烈需求可见一斑。

总结:实时通信技术无所不及的应用场景

WebRTC 一直是推动 RTC 实时通信技术发展的最主要力量,让实时通信技术能够在互联网很多行业里得到广泛应用。而近两年来,我们也看到了实时通信技术在很多领域正在驱动非常多的创新应用场景,比如去年大热的互动直播,主播与观众随时连麦互动、不同房间的主播连麦聊天等,以及当下正在流行的狼人杀,包括语音、视频甚至是轮麦视频狼人杀,这些场景都是基于 RTC 创造出来的。另外,在 AR/VR 和 AI 等新技术领域,也有诸多结合,如视频通话时的动态滤镜贴纸、戴 VR 眼镜和虚拟世界里的朋友聊天等等。当然,对于传统行业,比如企业协作、金融、客服等领域,都有可能借助 RTC 技术打破地域界限,让更多人可以做居家客服、居家办公 SOHO 等。

“我们认为,随着 WebRTC 被几大浏览器统一支持,应用的成长和发展是必然的。未来,无论在怎样的场景下,实时通信都会成为人们的一个默认选择,无限缩短人与人之间的距离。而用户会越来越多地了解和熟悉这种使用模式,开发者也会越来越多地理解其中的门槛,以及质量保障在实时通信领域的价值。”最后,赵斌如此总结道。