月份:2012年8月

Unity3.5.5发布,更新列表.

Web Player 3.5.5f4热修正:
Mac Web Player: 修正全屏模式下输入问题.
Mac Web Player: 修正苹果山狮系统下默认安全设置安装器的问题.
编辑器3.5.5f3的热修正:
热修正: 修正高分屏下资源商店窗口问题.

修复
安卓:访问快速设置时,修复Kindle黑屏问题.
安卓:脚本调试产量/协同程序有时会发生冲突——已修复.
安卓:修复GL context重现问题.此时,您可在运行时改变AA或显示缓冲区位数,即使应用到后期效果.
编辑器:改变窗口大小,令其在OSX 10.8 Mountain Lion上全屏显示
编辑器:修复pvr纹理工具对X11的依赖问题.
编辑器:允许借助窗口前导空格导入资源.
图形:安装3.5.3版表面阴影回归分析系统,该分析系统假设自定义表面输出结构始终带有”高光”元素(标量)
图形:一些英特尔 SandyBridge / IvyBridge GPU安设了VRAM容量检测机制.
图形:修复编辑器中的批处理模式渲染摄像机
图形:源网格无法线或切线时,修复粒子系统崩溃问题
图形:允许编辑器中构建非图形化的批处理模式着色器
iOS:修复iOS6上的Texture2D. ReadPixels.
iOS:视频播放过程中,通过暂停修复碰撞问题.
iOS:修复更多飞溅问题.
iOS:SystemInfo.deviceUniqueIdentifier不再使用已弃用的UIDevice.uniqueIdentifier.
iOS:最新的iPad2检测机制可用于处理刚刚发布的问题.
Mac Web播放器:浏览器窗口失去焦点时,通过焦点处理修复.
手机:对均匀扩散的网格进行动态定量时,修复受损照明装置.
MonoDevelop:将光标显示集中在Mac Retina 显示器上.
Navmesh:stoppingDistance > 0时,较长路径会被丢弃,此时修复3.5.3版回归分析系统.
脚本:调用material.GetFloat(空)时,解决崩溃问题.
定量:带位图输入的定量未正确修复.
定量:垃圾清理.
定量:缓存补丁.
特点
添加Mesh.colors32,以便在设置程序网格颜色时占用更少内存.
已知问题
手机:我们改变了Texture2D.ReadPixels的工作方式.此时,如果您在更新期间(或在渲染帧时间范围外)调用以截取复制屏幕,本次调用将被延迟到当前帧的帧尾.正因为如此,Apply后的逻辑机制也将发生更改.
如果您使用ReadPixels读取屏幕像素,您需要:
如果您刚好截取复制屏幕并调用Apply,您将能够实现:两次调用均延迟到帧尾.
如果您截取复制屏幕,对复制屏幕做了相关操作后调用Apply:您需要将所有调用延迟到下一帧.最简单的方式是使用协同程序,程序产量在ReadPixels即您的操作之间,再调用Apply.
另一方面,您可始终在摄像机的OnPostRender中,或者获得有效RenderTexture时,执行ReadPixels.

编辑器:我们不再使用IMGTech的独立PVR压缩机,而选择借助IMGTech的PVRTCLib建立自有压缩机.我们处理了大部分选项,但仅仅允许一种arg类型,其参数为:-arg.

转自:http://china.unity3d.com/unity/whats-new/unity-3.5.5