Office2007正版验证序列号搜寻器

本工具通过调用Melinda的Office2007注册机的数据来寻找首或尾含有某字符的序列号,传说中首或尾号与大企业号相同的用来注册Office2007及通过微软的在线验证正版的几率很大.故写此程序来自动处理.”已找序列号”中为已产生的序列号,右侧的”疑似序列号”是首或尾含有特定字符的序列号.可通过”清理注册表”按钮快速清除本机序列号信息,然后启动Office2007的任意组件来输入在”疑似序列号”中得到的序列号,然后点击”在线验证”按钮进行微软正版验证测试.

空格键为启动或停止热键.因是通过模拟鼠标点击来产生序列号,所以搜寻序列号时不能进行其他操作.可随时按下空格键停止搜寻.

方法引自:http://bbs.pcbeta.com/viewthread.php?tid=414814

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2009-03-29 20:01:36
新版加入了自定义首尾号的功能:
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Unity批处理修改烘培LightMap Shader

一些用Unity朋友苦恼烘培后的多重纹理不能直接转到Unity中,还需要一个个的手动指认Shader.所以特意翻译了该文.在Max里建立你的模型,然后Diffuse Map贴这个模型上,导出一个Fbx文件,然后再相同的模型和相同的Diffuse Map通道上,贴好烘培图,同样导出一个Fbx文件,最终的结果是2个Fbx文件,模型是相同的,其中一个包含材质UV信息,另一个包含LightMap材质UV信息.

本脚本原文:http://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=UVTransfer,由叫你自由挖掘,由威阿翻译,转载请注明来处.

这个Unity资源包包含两个编辑器脚本,即”合并”两个模型网格和将一个模型上的UVs复制到另一个模型物体上并创建一个文本文件记录UV坐标信息.其他的脚本是重新导入Fbx物体的时候重新赋予UVs.

它还能自动设置所有LightMap材质,因此你不必手动的设置Shader和重新赋予LightMap纹理.

唯一的”副作用”是用来取LightMap的UV坐标的网格模型的LightMap通道会被Diffuse Map所占据,但这不是一个真正的问题,作为LightMap 网格模型可以在UV转移后删除掉.

使用本脚本的方法,你必须像下图这样选择两个网格物体文件,然后右键菜单中选择TransferUVs.

这个脚本不仅测试了从LW 9.5导出的OBJ模型,它也可以很好的用于其他软件导出的模型文件.

Unity资源包:点击下载此文件