鲍尔默:微软花10亿美元维修Xbox360很心痛

   7月31日消息,据国外媒体报道,微软CEO史蒂夫·鲍尔默近日表示,耗资10亿美元维修Xbox 360是件很心痛的事情。但为了用户,微软必要做这样做。
    本月初,微软承认Xbox 360的故障率的确是一个问题。为此,微软决定将Xbox 360的保修期将延长为3年,并将退还用户此前和“三红灯死机”问题相关的维修费用。
    据预计,相关支出大约在10.5亿美元到11.5亿美元之间。对此,鲍尔默近日表示:“这笔开销令人心痛,但我们必须要这样做,我们必须要考虑用户的利益。”
    据游戏机经销商透露,微软Xbox360故障率是索尼PS3和任天堂Wii的30倍之多。
    从2002年至今,微软家庭娱乐部门始终处于运营亏损状态。2002年,该部门运营亏损11.35亿美元,2003年亏损11.91亿美元,2004年亏损13.37亿美元,2005年亏损4.85亿美元,而2006年亏损12.62亿美元。
    今年5月,微软娱乐及设备部门总裁Robbie Bach曾表示,Xbox业务将于明年实现赢利。

用伟大的亮剑精神来弘扬VRML思想

前晚在屋里呆着太闷,出去透透空气,去吃了烧烤,吃完服务生送了两牙西瓜和两个小布丁雪糕以及两个很牛屄的口香糖,以前见过一次,不知道是哪里的强厂生产的.太酷了.不佩服不行.朋友亲口尝了一下,恩,淀粉真多!

俺穷,买不起劳力士啥的,只能弄点国产的名表戴了,左边这个是戴了快2年的帅仕达表,听说是算国产名表,从王府井买的,不过可惜不知道怎么搞的表蒙裂成了两半,本来想凑活戴着的,可表链又开始下锈了,今天就又花了几十大元凑活买了一只新的,没有秒针,刚开始用还真不习惯呢,总要愣一下,确认表是不是还在行走着.很轻,外型还算可以吧,是不?

这几天要狂啃一下Vrml的脚本了,希望顺利完成任务,这几本老古董可没少帮俺忙呢.

怎么招?你下来!

看杂志写QQ更新到2007 Beta2了,就上网更新了一下,原来已经更新到Beta4了,下了珊蝴虫版,听说抓图改了,看了一下,添加了一个小工具条,应该是方便一点了,抓图时候还能设置隐藏QQ信息窗口,还不错了.

同事要我以前做的虚拟现实作品,我就翻出来发了过去,自己闲着没事就运行了一下,公司用的是双屏,单个屏分辨率为1024*1280,我原来VB写的那破程序限制了运行分辨率,不是1024*768的时候就会提示不允许运行,点击对话框确定后程序就结束运行了,运行后恍惚发现我移动硬盘的根目录文件都没有了,心里一惊,立刻Ctrl+R刷新TC,怎么刷都没有文件,很奇怪,意识到文件被程序误删了,就开始拿出一堆有关磁盘文件恢复的软件开始恢复误删的文件,损失还是很惨重的,只恢复了一少部分文件,悲哀.后来架虚拟机测试及分析,得出了结论,一个很可笑的Bug,原来写的那个程序中有个临时文件的路径变量,运行时候会释放临时文件,程序结束后就会以这个变量删除临时文件,这是正常情况下的状况.可像分辨率不允许的时候,一切就变了,这个路径变量没有被赋值,是空的,但是关闭程序的时候依旧会依路径变量进行删除临时文件操作,结果没有被赋值的变量就惹祸了,相当于删除程序运行分区下的根目录下的所有文件.还好我移动硬盘一般都是分目录的,根目录下只有几个文本文档图片等文件,损失一般惨重吧.以前没有发现这个Bug,这个Bug有点郁闷哦.原本很自恋自己的程序,这次自己闹了自己一次.

中信信用卡真够恶心的,卡被审批后,不管你开没开卡,都会扣个首年年费,如果你在卡审批后的一个月里没有进行刷卡消费,那么这个100元年费就扣定了,再如果就是你的卡被审批后,一个月了你的卡也没有邮寄到你手里的话,你也会傻掉的.因为那个年费依旧照扣不误.很逗吧?据说,你如果要表示抗议,会影响你信用值.嘿嘿.

Nero刻录DVD视频光盘竟然怎么都没刻录成功,最后没招只能刻超级VCD了,不知道什么原因.破电脑.真TM想砸了他…可是….砸了就没用的了.

有天从清华西门那个路口等绿灯骑驴过岔路,停车等候的时候一个傻逼小伙骑个破驴差点吻到了我的驴的屁股.嘴里絮絮叨叨的说些什么,大概就是说我怎么骑的之类的.依旧往前面骑,嘴里还念道着什么,我喊了一句:你说什么?怎么招?你下来!!这傻逼停了下来,一只脚支地,依旧小声说了句什么,我都没听清,NND,你倒是让我听清楚一点啊.还没等我发表意见,就骑车跑了.这鸟人.我以为多牛屄呢.感情也是一个摆设.

很晚了,该睡觉了.安.明天又上班了..这几天休息的比较爽.

讲讲俺买相机的”有趣”经历

    俺是农村银,又是高中学历,又没有自己的住房.办个信用卡这个难啊,后来才知道,感情着办信用卡也不能全靠信用,要靠忽悠,学历整个什么专科,年薪弄个二十来万,房子写成与父母同住,还真忽悠下来了,先是中信,然后就是我先后申请不下十遍的广发卡,中信卡挺恶心的,只要卡片说审核通过了,就从审核那天开始算30天那必须刷卡一次才能免年费,否则第一年就要掏银子的.取现手续费最低为30元,网上一个强人一个月取了8次,结果中信的人员给他打电话,让他升级为金卡,^_^.

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什么叫做PASV mode(被动模式传送)?他是如何工作的?

FTP的连接一般是有两个连接的,一个是客户程和服务器传输命令的,另一个是数据传送的连接。FTP服务程序一般会支持两种不同的模式,一种是Port模式,一种是Passive模式(Pasv Mode),我先说说这两种不同模式连接方式的分别。
先假设客户端为C,服务端为S.
Port模式:
当客户端C向服务端S连接后,使用的是Port模式,那么客户端C会发送一条命令告诉服务端S(客户端C在本地打开了一个端口N在等着你进行数据连接),当服务端S收到这个Port命令后 就会向客户端打开的那个端口N进行连接,这种数据连接就生成了。

Pasv模式:
当客户端C向服务端S连接后,服务端S会发信息给客户端C,这个信息是(服务端S在本地打开了一个端口M,你现在去连接我吧),当客户端C收到这个信息后,就可以向服务端S的M端口进行连接,连接成功后,数据连接也建立了。

从上面的解释中,大家可以看到两种模式主要的不同是数据连接建立的不同,对于Port模式,是客户端C在本地打开一个端口等服务端S去连接建立数据连接;而Pasv模式就是服务端S打开一个端口等待客户端C去建立一个数据连接。

我需要把传送模式设置成PASV mode吗?

如果您连接到INTERNET的方式如下图,你需要设置成为PASV mode模式传送

从上图中我们可以看出,路由上有两个ip一个是内网ip(也就是你的网关地址)另外一个是外网IP,你所有LAN中的计算机

都是共享这个218.63.1.5访问INTERNET的(中间通过了192.168.1.1这个网关),让我们来看一个连接的详细过程,以便您

更进一步了解为什么需要设置成为PASV mode 传送:

当您通过下载工具或使用浏览器下载影片的时候就开始连接FTP服务器, 当FTP服务收到你的连接请求后发送应答信息给客户并

开始等待用户的认证信息,–>认证通过后开始建立数据连接 如果你不是设置成为pasv模式,那么客户段(下载工具)会在本地

计算机开一个数据端口,然后发送一条“命令”给FTP服务段,(我已打开了n端口你现在可以连接我),那么FTP服务器段就

开始连接你ip地址的N端口,(但是连接是失败的) 因为你是通过192.168.1.1 这个网关(你的路由设备)访问internet的

ftp服务段他实际上是同你的外网地址为218.63.1.5的路由设备连接,根本就连接不上你下载工具中打开的端口,例如你使用

的是 192.168.1.2 这个客户机,FTP服务段此时无法同你计算机(192.168.1.2)监听端口N连接上,所以此时你会看到服务器

反馈的错误信息,提示你192.168.1.2打开的端口无法连接之类的, 信息此时你就需要把传送模式设置成为PASV模式,

而如果你使用的是PASV模式那么当你ftp通过认证后,客户段首先向服务器发送一条PASV命令,服务段接受到命令后打开一个

端口并告诉客户段“我已打开了一个端口,你此时可以来连接了” 客户段(下载工具)接受到信息后,就去连接服务段已经打开

了的端口,从而完成数据连接,所有ftp下载的数据流都将通过这个端口传送

变形金刚动画监督SCOTT BENZA专访

《变形金刚》电影动画监督 SCOTT BENZA

SCOTT BENZA,1997年加入Industrial Light & Magic(ILM-工业光魔),成为一名动画师。他拥有商业艺术学士学位,并且兼修录影制作。他在ILM工作期间,是微软在华盛顿Redmond的资深动画师。作为ILM的重要动画师,他负责多方面的工作,包括CG人物的制作,给动画师提供创意和技术指导等。

主要成就:《珍珠港》里的坠毁/摧毁模拟装置,《银河访客》的石头怪物,《加勒比海盗:聚魂棺》,《碟中谍3》,《逃出克隆岛》,《星战前传III,西斯的复仇》,《绿巨人》,《狂野西部》等。

问:工业光魔有多少人参与了《变形金刚》这个项目?他们负责《变形金刚》的哪些制作,是否参与了片子的策划?

SCOTT BENZA:一共有大约240名工业光魔的数字艺术家和15名产品支持工作人员参与了项目的制作。能够参与电影的制作令我们感到非常兴奋,因为我们很多人都是变形金刚动画片和玩具的拥趸。

工业光魔负责把变形金刚添加到电影中的将近500个镜头里。变形金刚机器人的角色是由工业光魔之外的“变形金刚艺术部(由产品设计师Jeff Mann和概念插画师Ben Proctor领导的一个小组)”设计的。基于这些设计,工业光魔的数字艺术家们必须进行建模(工业光魔模型监督David Fogler)、绑定(工业光魔绑定监督Jason Smith和Tim Naylor)、viewpaint(工业光魔viewpaint监督Ron Woodall)和开发新的光影来重新表现真实的金属绘图、金属铬,橡胶和玻璃效果(工业光魔灯光监督Hilmar Koch)。至于机器人,每一辆汽车变形也需要重新数字化设计。从一个动画的观点来看,工业光魔的任务是为每一个机器人创造出他们的个性,设计出43个不同机器人变形,并且在他们动作的重量感和勇士般的运动上找到一个平衡点。

大部分动作的连续镜头都是预先在洛杉矶的迈克尔·贝工作室由他的动画师绘制出来的。在策划这部电影的时候,工业光魔被要求来做机器人面部的进一步深化工作。对于迈克尔·贝来说,预先看到机器人说台词时候的样子决定了他能从机器人那里得到多少表情和情感表达。工业光魔进行了一系列的角色开发测试,帮助擎天柱表现好由Al Pacino,Robert De Niro,Hugo Weaving和Liam Meeson所说的台词。迈克尔·贝对Liam Neeson的测试最为满意,认为他的表现最能贴切擎天柱的个性。他也从Hugo Weaving的测试中看到了一些特别的东西,而这些东西却最终让Hugo Weaving把声音献给了威震天。

问:你们觉得工业光魔的哪些特点吸引了客户选择你们来制作《变形金刚》?

SCOTT BENZA:在过去,迈克尔·贝曾经和工业光魔合作过《珍珠港》和《逃离克隆岛》两部电影,他对我们给他做的视觉效果十分满意,他也很愿意和他比较满意的人们一起工作。他对工业光魔的艺术家们十分推崇。

问:谈谈《变形金刚》这个项目的大致情况?

SCOTT BENZA:工业光魔的艺术家们喜欢和那些有清晰想法的导演合作,并且对高质量有严格的要求。迈克尔·贝绝对是这样的导演。我们喜欢做一些新奇并且有创作自由的项目来贡献我们的创意。迈克尔·贝非常相信工业光魔,并且在需要进行必要修改的时候放开手让我们去做。例如,当我们用3D制作其中的一个机器人模型的时候,我们发现,它可能够不着它的头,因为他肩膀的设计十分复杂。迈克尔给了我们足够的自由进行重新设计使得机器人可以实现它的功能并且十分的雄壮。我们在电影拍摄过程中也有类似的情况,当动画师认为通过使用慢动作或者使用不同的背景板有助于故事的表达,我们就询问导演的意见,他都让我们放手去做。
除了产品制作过程以外,我们和迈克尔·贝也有许多的联系。我们每两天就通过视频会议向他展示我们的工作进展,并且得到他的反馈。

问:孩之宝和通用汽车与工业光魔是如何合作的?

SCOTT BENZA:变形金刚艺术部门在制作前期就和Hasbro和GM公司进行了沟通。幸运的是,迈克尔·贝是工业光魔唯一需要进行答复的人。

问:你们的工作流程是什么样的?

SCOTT BENZA:基于动画,真实动作背景板是在外景中拍摄的。取外景时,工业光魔在稍后将加进机器人的真实动作外景中通过象征性的放置亮光轨迹来进行标记。一旦背景到了工业光魔的手中,布局艺术家们就开始着手用度量设备创建一个虚拟的外景表现。通过使用这些能够使我们在三维中将CG完美融合进去的亮光轨迹追踪标记,这些布局艺术家们还能在计算机中创造出十分符合现实场景镜头的特效。一名动画师会使用虚拟设备和摄像机来设计对动画进行设计。在最终通过之前,这些动画将给导演重放。在这个过程中,动态影描师们开始对背景进行处理,去除那些亮光标记,并且在前景中创造出所有的士兵,以便一个CG角色可以融合到他们的后面。同时,一个技术指导给计算机生成的机器人打光。虚拟光线被用来配合定点光源,有时候还需要使用360度的外景照片来帮助设置光线。打完光线的机器人被传给一个负责将机器人的渲染和动态影描师们的作品合成到一起的人,并且开始把他们合成到一起。合成工作是由烟雾元素、烟火元素和大气效果一起辅助完成的。在这些过程同时发生并且重复进行之后,一个最终的镜头产生了,并且给电影备用。

问:制作中哪部分是你们认为最难的,你们是如何解决的?

SCOTT BENZA:在制作的过程中最棘手的两项挑战是光线和合成效果如何达到百分之百的真实,还有就是在电影中的如此众多的变形金刚角色。为了解决光线和合成效果的问题,向现实学习是解题的关键。我们主要关注了机器人所要融入的环境。并且研究了车漆材质还有金属材质如何反射复杂的环境。对于图案,污垢和材料色度的变化,我们在机器人表面使用了被拉伸的图案。对于变形金刚的变形来说,我们希望能够给每一个机器人设计一种独特的变形方式,并在复杂拍摄中重复使用。结果显示如果我们想让每一次变形都尽可能的酷,我们需要基于每一个摄影镜头进行设计。最终我们创造出了43种独特的变形方式。由于机器人模型极其复杂多变,所以变形是十分麻烦的,但是我们又不想仅仅通过一块一块的变化形状来欺骗观众。我们从反方向开始做起,从一个单独的机器人开始,然后找到最酷的方式使它可以变形成一个和它汽车形象一致的形态。下一步是使用工业光魔的内部工具来改变角色绑定所允许的功能。我们能够使手臂脱离位置,使关节反向弯曲,并且能够创造出任何我们要制造出的令人印象深刻的效果。在大件部分的工作完成之后,动画师就可以开始制作稍小的个体部分,创造特别的从机器人到汽车形态的方式。我们动画师中的Keiji Yamaguchi成为了变形方面的专家,并且成为帮助导演迈克尔·贝实现他想要的效果的关键人物。

问:《变形金刚》的制作中有什么印象特别深的细节?

SCOTT BENZA:我们都对导演迈克尔·贝在背景中设置的众多破坏场景印象深刻。他喜欢在镜头中抓住尽可能多的动作,并且在背景板中设置许多有意的破坏来帮助我们使机器人融入到电影中并且得到更加真实的效果。

问:《变形金刚》中机器人的造型和动画版的差别比较大,你们是如何对机器人的角色造型进行设定的?哪些背景是特效合成的,如何完成的?

SCOTT BENZA:在机器人角色设定完成后和工业光魔参与制作之前,我们并没有对它们的设计做出任何评价。我们所做的是掌控每一个角色在电影中的表演。导演迈克尔·贝希望在未来的电影中,大黄蜂的行为能够基于幕后的Marty McFly的性格,擎天柱则尽可能的贴近Liam Neeson的表演。在电影中所有有机器人的场景都使用了数字特效。其中有两个场景中是放置了真实的模型,专为电影制作的迷乱和大黄蜂的模型是真实的,但是百分之九十九的机器人都是数字制作的。

问:在合成的时候有没有遇到什么困难?结合《变形金刚》谈谈你们在合成方面的经验?

SCOTT BENZA:给机器人赋予生命是很困难的,因为它们由坚硬的表面和车体组成。想让他们的行为和说话自然化、像人类一样也是一个挑战。导演还想让他们像机器人战士那样机敏灵活的打斗。还有,如果你想让某个事物看起来巨大而且沉重,那么它就不可能特别的敏捷。在这两点之间找到一个平衡点是极大的挑战。我们发现慢动作的确很有帮助,因为慢动作中观众并不会太在意它到底有多重。我们还发现当机器人离镜头越近的时候越可以创造出一种行动快速的效果,这样就可以把慢动作留给需要体现整个机器人的镜头,从而帮助体现这些巨大的机器。动画师记录下来他们自己表演的在电影外的动作,我们则用这些动作作为参考。对于分析动作和微妙的细节来说,这些参考比单独使用想象力要更有帮助。

问:创作时是如何收集可用信息和资料的?哪些对你们的帮助最大?

SCOTT BENZA:我们集中了许多动作艺术电影来为机器人打斗提供参考。这些资料是很有帮助的,但是在电影打斗镜头的实际编排中,还是使用了一个由Garrett Warren带领的特技队为特定的镜头提供动作参考。我们还研究了喷气式战斗机,直升机和汽车的连续镜头的运用方式。我们的技术指导参观了一个国际汽车展来探究上千辆不同汽车的材质以及他们如何反射光线。参考是我们在工业光魔做每件事的关键。我们在每一部电影中的目标都是创造出尽可能真实的景象,因此最好的方法就是从特定的参考开始。

问:制作中使用了哪些软件?软件的哪些特性对于你们的工作能起到至关重要的作用?

SCOTT BENZA:我们运用MAYA进行主要的模型创作和所有的动作制作。MAYA的MEL(Maya嵌入式语言)脚本是非常重要的。它使得我们可以创作出我们自己的工具来帮助动画师更快的完成他们的工作并且更有效率。工业光魔的专有软件中,Zeno是核心,还包括工业光魔的专有灯光工具——在Zeno下运行的Lux软件,还有我们制作坚硬身体的系统和相机跟踪的软件。创作所有机器人图像的工具是Lux结合皮克斯公司(Pixar)的Renderman(电影图形综合化渲染软件)和Mental Images公司的Mental Ray渲染软件。

问:你们觉得《变形金刚》和你们制作的其他项目有什么不同,如何使它具有其它特效电影不具备的特色?

SCOTT BENZA:《变形金刚》帮助工业光魔在坚硬表面渲染制作方面取得了巨大的进步。《变形金刚》还创造了在动画制作领域的新记录——赋予每个机器人的复杂结构以真实感,同时保持它们的机敏灵活。当然,真正全新的前所未有的还是变形金刚本身。一个20英尺高的机器人在你眼前变形成一个真正的雪佛兰Camaro汽车的确是一件很特别的事情。

问:什么样的人才才能加入你们的团队?

SCOTT BENZA:我们寻找这个领域中的天才,我们需要那些在工作中情绪激昂,愿意帮助别人并且总是严格要求他们自己下一个镜头做的更好的人。我们很幸运我们拥有这个领域中最杰出的工作者。工业光魔是值得为之工作的公司,并且它对员工很好,这也是能够留住这些员工的原因。

问:谈谈你们对全球三维动画电影的看法?如果对中国的三维动画电影有了解,也请谈谈你们对中国三维动画电影的看法?

SCOTT BENZA:工业光魔对无论在什么地方制作的三维动画电影都非常感兴趣。我们的Lucas Animation 部门就是为了成为这个市场中的一员而创办的,并且我们对它们抱有很高的期望。我们需要的很多技术和才能在各部门之间都是相同的。我个人很喜欢尝试去创造那些被理解为真实的东西,即使不是也没有关系。我对中国三维动画电影知之甚少,但是我也很想看到他们的作品,因为我确信他们是很有创造性和娱乐性的。

《变形金刚》视觉特效大揭秘及车型大盘点

视觉特效大揭秘—工业光魔(ILM)访谈
  问:当“金刚”们开始变形时,成千上万的部件一起启动。完成这样一个角色的完整变形过程要多久呢?
  
  答:一个完整的变形过程要从零开始做的话,可能需要6个月的时间。尽然我们是在制作“变形金刚”,我们事先就清楚展现令人信服的变形过程不会很容易。要制作一个变形的镜头,我们首先要做出角色变形前后的静态模型,而且要尽可能的栩栩如生。每一个汽车人都有上千个零部件,其中部分是一眼就可以辨识出来的,就像你打开自家汽车的引擎盖会发现的那样。接下来,我们要做出骨架来方便做动画,让那些枪炮、喷射器和其他零件真正动起来。下一步我们通过动画程序让汽车上的大部件变形成机器人的模样。之后,我们要绞尽脑汁地计划如何将那些细小零件从汽车状态转换为机器人状态。动画过程完成后,灯光和纹理渲染会继续以使得它们与背景更为融洽。最后,要加进烟火、灰尘、火花等外部效果,将便形成机器人的“金刚”们更好地与现实环境谐调,让它们看起来更真实。

  问:最难制作的是哪一个变形金刚?
  
  答:每一个变形金刚都是一个挑战(哈哈~~~),就像拉扯14个小屁孩一样(啊哦,这就是说电影中将出现14个变形金刚!)。我们刚弄好这一个,又得赶场去修理另一个爆炸中的机器人。每个机器人都有成千上万个部件,这种复杂程度的制作是我们以前从来没有经历过的。在所有金刚中,擎天柱(Optimus Prime)、威震天(Megatron)和铁皮(Ironhide)是难度最大的。擎天柱是因为它是主角英雄(所以要求更细致);威震天是因为它那异常复杂的铰链式结构(汗,看起来老让俺想起《魔戒》里的树胡……)。至于铁皮,光它那两杆大烟枪就比某些变形金刚本身还更复杂……

  问:最难表现的是哪一个场景?
  
  答:很难挑选一个呀,因为每一个场景都有独特的挑战性。对于我们来说,最富于挑战性的场景之一,是一个所有五个汽车人同时变形的长镜头。镜头将以擎天柱为中心,环绕展现救护车(Rachet)、铁皮(Ironhide)、大黄蜂(Bumblebee)和爵士(Jazz)一起变形的场景(“塔塔塔,偶们是~~保卫地球的~~~汽车人!欧耶~~~”)。每一段都令人头痛。我们设计的动作是让它们在变形的同时展现各自的性格。每一个机器人都有数千个部件需要以令人信服的方式分解、移动、组合。此外,这是一个夜景镜头,发生在一个潮湿而稍有雾气的地带,进一步加重了布光与合成的困难。
  
  
  问:总共花了多少时间完成所有的特效?
  
  答:单单我们ILM就花了差不多一年吧。但概念设计与动画早在我们正式动工前已经开始了。
  
  
  问:电影中真实场景与数码特效各占多少比例?
  
  答:跟迈克尔贝导演工作的一大好处,是他总是尽可能地用现场拍摄来展现特效。电影中看到的绝大部分破坏与爆炸场景都是真实发生的,我们只不过在后期加入机器人,然后再加入其他辅助的画面层。为了看起来更真实,我们要努力使金刚们与环境融合。有很少的一部分镜头用到了机械模型,不过绝大部分机器人镜头都是数码特效制作的。除此以外,许多背景、建筑物和其他场景也都进行了数码加工。
  
  
  问:怎么让机器人们具有表情呢?
  
  答:开始的时候,我们制作人员自己表演一下,体会动作,作为参考。我们把机器人们的“表演”,绝大部分都集中在肢体语言和头部运动上。接着我们开始做脸部的动画。例如擎天柱同学的脸部就没有两个传递表情的最重要器官——眼睑与眉毛,所以我们得创造性地利用它脸部上那些铁条与钢板来模拟复杂的眼神。一旦搞掂眼神,嘴唇的模拟就会把所有表情综合起来,从而使得变形金刚们具有了拟人化的生命力。
  
  
  问:如果让你变成变形金刚,你会选择谁?为什么?
  
  答:我会选择“大黄蜂”(Bumblebee),因为那样我将会有一个人类的朋友(有人类朋友就牛么?庸俗!);而且,我将会成为第一个碰到山姆(Sam Witwicky,片中Shia LaBeouf扮演的角色,他的家族保守着“能量宝”藏身地的秘密)的汽车人。

80年代长寿动画作品的《变形金刚》,在世界各地都曾引起过爆炸性欢迎,当《超人》、《蜘蛛侠》、《蝙蝠侠》这些动画片都被搬上银幕后,《变形金刚》这部伴随着两代人成长的经典动画片,在20年后,实现了众多变形金刚迷们儿时偶像电影化的可能,这就让变形金刚电影版还未出世,就已经得到了全面瞩目。《变形金刚》电影版是由梦工厂公司和派拉蒙公司联合制作发行。顶级导演史蒂芬.斯皮尔伯格(Steven Spielberg)担任制片,而导演则是由主导过《世界末日》的迈克尔.贝(Michael Bay)担当。
  

  电影《变形金刚》中汽车人角色与现实中原车型
  
  在电影中,各人物的外型变化都比较大,已经找不到动画片里的影子了,导演迈克尔·贝说这样可以与现实更贴近,在这里,我们为大家详细分析一下,出现在电影《变形金刚》里的汽车人角色现实中的原型车,除了让大家更了解他们都是谁外,还可以知道他们都是哪些车……
  
  擎天柱(柯柏文)     角色:汽车人(博派) 首领

  原型车:彼得比尔特Peterbilt 389 牵引卡车头
  角色重量级:★★★★★

电影中形象与动画片中的形象对比
  
  汽车人的领袖擎天柱一生都在保卫无知的种族,在任何遭受威震天威胁的手无寸铁的行星上与威震天进行战斗。他的座右铭是:自由是所有具有感知生物的权利。

原型车:彼得比尔特Peterbilt 389 牵引卡车头

  彼得比尔特公司是佩卡集团的子公司。自1939年创立之初就确立了它在美国优质载重车生产霸主的地位。彼得比尔特公司总部设在华盛顿州,在美国重型货车市场上占有10%左右的份额。彼得比尔特和肯沃思是佩卡集团下的两个旗舰品牌。创新与古典的完美结合,形成最具美国风格的长头重型货车代表之作。Peterbilt 389是美国高速公路上的霸王,是美式长头卡车的经典之作。自1978年起它的造型就没有什么大的改变。但动力系统和驾驶室内部设计已经今非昔比了。现在外形古典的389已拥有先进的引擎,驾驶室内部也更加人性化,甚至为长途驾驶的司机提供卧铺。

擎天柱

  美国人用这款车型作为汽车人的首领,是有他的用意的。
铁皮     角色:汽车人(博派) 元老级人物

  原型车:GMC Topkick C4500
  角色重量级:★★★★★


动画片中的铁皮

电影中的铁皮

铁皮

  铁皮是汽车人中的元老级人物,同时也是最坚强和富有作战经验的斗士。他的口头禅是:高技术电路永远也不法代替勇气。尽管他是行动最慢的汽车人,但他的表皮却是由trithyllium钢合金制成,这种合金中含有辐射碳纤维,从而使他免受多数攻击的伤害。
 
  
  原型车:GMC Topkick C4500
  
  Topkick系列是通用旗下GMC分部开发的中型商用车,C4500是其入门型号,它提供单排座、双排座、房车、公共汽车等4种车身样式,并且有其余车身样式可改装。发动机采用的是广泛应用在通用集团卡车中的8.1升V8 Vortec汽油发动机,最大功率325马力,最大扭矩约62公斤米。另外一款发动机是6.6升Duramax涡轮增压柴油发动机,最大功率330马力,最大扭矩85公斤米。售价2,7890-4,1395美元(合人民币21.4-31.8万元)。

大黄蜂    角色:汽车人(博派) 侦察兵

  原型车:雪佛兰CHEVROLET Camaro
  角色重量级:★★★★★


动画片中的大黄蜂

电影中的大黄蜂

  他既是个侦察兵,也是个间谍;他可以进入其他汽车人无法进入的地方,因为他的外形不会给人以有危险的感觉。从动画片中的甲壳虫,改变到电影里的超级跑车,他的性格没有变,依然很崇拜他的大个子汽车人伙伴们,尤其是擎天柱,并认为擎天柱是他的大哥。


原型车:雪佛兰CHEVROLET Camaro

原型车:雪佛兰CHEVROLET Camaro

 
 1969年,雪佛兰第一次推出Camaro,在随后的三年,Camaro竟然卖出了699,000辆,成为当时名副其实的大众跑车情人。片中用的是2006款的Camaro概念车,它拥有更高级的配置和更现代的设计。通用的LS2 V8全铝合金发动机暗示着充沛的动力,400匹马力,通过6前速手排输出到22英寸轮圈的运动后轮,时刻准备融化马路的沥青。值得一提,这款LS2 V8引擎装备了Active Fuel Management (AFM)的气缸管理技术,这其实就是通用汽车著名的DOD(Displacement on Demand)技术,它可以根据发动机工况和车辆需要,瞬时关闭一半的气缸,达到省油节能的奇效。

大黄蜂

爵士    角色:汽车人(博派)

  原型车:Pontiac Solstice
  角色重量级:★★★★


动画片中的爵士

电影中的爵士

  汽车人爵士非常了解地球文明,并总是希望能够学到更多的有关知识。这也使他成为汽车人领袖擎天柱的不可或缺的助手。他的座右铭是:做就是做出特色,要不干脆就别做。他很酷,很时尚,而且还很有能力。他可以制造出令人头晕目眩的声音和眼花缭乱的光亮以迷惑敌人。


原型车ontiac Solstice

  
  GM汽车集团全球销售体系下,PONTIAC专攻年轻族群,这不但意味着造型前卫、性能出众,这也与爵士在影片的人物性格很相符。简洁、动感是GM工程人员必须达成的目标,Solstice线条简单,独特的圆润品味将成为PONTIAC新一代造型象征,车头水箱护罩设计类似雪笳赛车的复古风味。Solstice同时也是一部非常有操控乐趣的小钢炮。0-100㎞/h加速有望进入6秒内,极速表现更是难以想象。

救护车    角色:汽车人(博派)

  原型车:悍马H2
  角色重量级:★★★★

动画片中的救护车

  他可以修复受伤的汽车人战士,是汽车人后勤部队不可缺少的重要人物。

 
  原型车:悍马 H2

  
  通用公司拥有悍马这个品牌。驾驶悍马越野会使你明白一个汽车传奇是怎样诞生的。大多数成功的4驱越野车都是50%的机器性能加50%的驾驶员能力,而悍马的机器性能占90%。强化的钢制保险杠和两侧的后视镜等部件巨大厚重,具有鲜明的特色,体现了非凡的力量并传达了永不毁灭的印象,这正是悍马品牌的内涵。

路障  角色:霸天虎(狂派)

  原型车:福特野马
  角色重量级:★★★★


动画片中的路障

电影中的路障

  与动画片相比,路障最大的不同就是从汽车人(博派),变成了邪恶的霸天虎(狂派),也成为汽车变形金刚中唯一成为反面人物的角色。
  


原型车:路障在电影中变成了霸天虎

原型车:福特 野马

  很多上世纪五六十年代出生的美国人,在谈到童年的Dream Car时,都会不约而同地提到福特野马(Mustang)。因为那时能拥有一辆野马跑车,足以让他们兴奋得几天睡不着觉。上世纪60年代正值战后婴儿潮的一代刚刚进入购车年龄,这一代人对车的要求与其父母大相径庭,他们想张扬自己的个性,于是福特野马应运而生。

碎骨机(船头浪)  角色:霸天虎(狂派)

  原型车:美国部队防御公司(Force Protection Inc.)BUFFALO防地雷清障车
  角色重量级:★★★

碎骨机

  角色接近于动画版中的“建造派(挖地虎)”。憎恨除威震天(麦加登)外的所有其他狂派。

 
  美国部队防御公司(Force Protection Inc.)出品的Buffalo是全球最先进防雷车辆之一,它能根据不同任务而进行简易的改装。考虑到战地需求,它的设计特别便于进行维修。采用美国汽车工业最顶尖技术制成的车身具有同类车型中最出色的视野、负载能力、内部空间以及零部件的高度可替换性。底部类似于船形的V形设计是为了最有效的分散地雷爆炸的能量。该车的装甲和玻璃能够防御7.62毫米口径子弹的射击,车轮及底盘能够防御最大9公斤TNT当量的地雷袭击。

 
 Buffalo采用了MACK ASET AI-400柴油发动机,最大功率400马力。85加仑油箱能为它提供约500公里的续航能力,变速箱为5档自动设计,最高时速88公里。车身净重20.57吨,最大负载17.56吨。越野能力方面,Buffalo的接近角为20度,离去角为25度,最小离地距40厘米,最大涉水深度90厘米。6个轮胎均为米其林出品的泄气保用轮胎。该车型已经正在接受美军订货,未来可能成为美军主力轻型载具之一。

无惧地雷爆炸

汽车人出发!


大黄蜂、铁皮、救护车


碎骨机、擎天柱

擎天柱出现

路障机器人状态