相貌堂堂作恶多端-写给百度网盘

这两天我就想写点文字吐槽,恰巧今天百度的李彦宏上了时代周刊封面,然后我朋友发来一截图,这么整齐的队列就是在时代周刊封面截图之后发生的.

关于谷歌在国内无法访问这种家喻户晓的事儿我就不说了,我今天要说百度网盘.

首先要说现在网盘在这么复杂的网络情况下能有很好的体验和监管真不是一件容易的事儿,之前有很多选择,比如115,有一阵火的不得了,但后来115不能免费用了,外面分享文件的连接就基本见不到115链接了,收费无妨,但是别遮掩,有一说一我想大家都会理解,毕竟谁都要生存发展.

百度网盘的出现,赢得了许许多多用户,就现在,网络上基本只要提到网络分享,都会有百度网盘的身影.当然好的东西毕竟会赢得大家喜欢,好的东西去支付费用也是心甘情愿的.刚推出时不限速不收费,15年的时候有了会员,降低了免费用户的下载速度,这样情况下去购买也还算合情合理,于是我买了一年的百度云会员.

就这样”愉快”的用了一年,使用频率并不是太高,但是有时候避免不了用它,不单你分享给别人文件,也有别人给你分享文件是用它.转眼到了16年11月,续了费,接着用了一段时间.

而后来隐约记得是要下载文件,发现速度很慢,又检查了网络,(为了保障网络稳定性,我接入了两家宽带,两条线路,奢..),网络没有问题,就去看百度网盘页面,发现出了超级会员,而原本不限速的收费会员,变成了普通会员,并且限速了!只有超级会员不限速,当时就被百度这么恶心的行为恶心了,并决定不再续费,为了不影响当时文件下载,被”逼”买了一个月的超级会员.看了下时间,是17年5月,这时候我的普通会员年费还没到期,就硬生生被百度改了规则,做了限速,当时想查原来的用户协议,发现百度做的很到位,根本不会给你留下把柄.你找不到原来的规则,也没办法说百度对收费会员的限速是不是有理可据了.

就这样凑合用着,直到最近发现百度网盘又进一步作恶了.

起初是要下载来自百度网盘一个6GB文件,连续下了大概一周吧,100多kb的速度,因为不急所以没太在意,中间有超级会员试用(限时的300秒的样子,每天可以用两次好像),也有下载失败的情况,我还一度怀疑是单位网络问题.直到昨天我下载一个汽车诊断软件,约1.1GB,另外还有几个几百MB的升级包,比较急用,点了超级会员试用,速度能到3-4m,而试用结束,发现1.1GB的完全没有速度,过一会就提示还提示文件下载失败,后来看了下磁盘空间,有点紧张,以为是因为空间不足,后来时间太晚就想挂着它下载吧,100多kb就100多kb,一晚上总能下完了,结果第二天晴早我一看,下载失败!满脸大问号,闹什么呢这是??用超级会员试用瞬间能上3~4M,试用结束就没有速度然后没一会就下载失败,而选择重试下载,之前文件下载的进度会丢失,文件会重头下载,即使有超级会员试用,这几分钟也下不完这个大文件,感觉百度的下载和迅雷原理一样,不限速时会从多个服务器上拉取当前资源,如果限速,就不给你加速并且给你扔回到一个特慢的服务器,也因为某些技术问题导致不能断点续传,总之这1.1BG的文件我不花钱是下载不来了.被逼无奈,我又去买了一个月的超级会员,整个支付到下载完成的过程我一直在骂百度,恶心啊!!真的恶心.作呕….

前几天我做语音识别,就登陆了百度的AI平台,没想到第二天上午就接到电话,是百度打来的,说看到我有登陆他们的AI平台,问我对哪个功能感兴趣,是个人还是企业,还问我贵姓,我都答了,挂了电话后我想,不回答?回答?都不是那么回事儿,让人太不舒服了.也让我想起之前我好奇股票,就百度了一下股票怎么买,也没注册登陆任何股票网站,只是在用百度搜索的时候百度账号是登陆的状态,此后就不断的有股票推销电话打来给我推荐股票,我的这个行为信息谁能说不是百度出卖的?

我这有分享的文件被百度取消分享,说违规,但是我实在不知道命名上哪里违规,TNT是敏感字?嘿嘿嘿.有意思.

不想再多说什么了,我没见过如此没有节操的网站.而这么一个人还上了时代周刊封面.

附上一篇别人的知乎文:
https://www.zhihu.com/question/41492194

201801201221:PD虚拟机的分享链接又被百度取消了分享,在防止盗版分发上做的还是不错的,可是别忘记还有百度全家桶呢,嘿嘿.然后看到破解百度网盘限速的软件也发布了公告暂停了软件的使用,意味深长.

苹果虚拟机Parallels Desktop 13.2.0(43213)

前些天把PD换到了这个版本.不知道怎么,PD tools总是安装失败,后来手动安装才搞定,手动安装过程发现了一个功能,觉得也算蛮实用的,就是不启动虚拟机的情况下把虚拟机的分区挂到当前系统中,然后可以用Finder直接访问里面的文件.

首先要在PD虚拟机未被启动的情况下,找到你要挂载的虚拟机文件,*.pvm后缀的,右键选择使用Parallels Mounter.app打开,稍等片刻就可以看到虚拟机系统分区像移动硬盘一样挂载到系统了,用Finder可以处理里面的文件.

下面Parallels Desktop 13.2.0(43213)的爆破版,直接安装使用即可.如果之前装过试用版,而试用版到期的话需要删除下面这个文件.

/Library/Preferences/Parallels/licenses.xml

链接: https://pan.baidu.com/s/1jKcjgxS 密码: 5qr9

VRML十年

今天想起了VRML,搜了一下,竟然发现百度百科上盗了我的作品图.

这作品(http://1vr.cn/?p=87)是2007年的了,今年是2017年.整十年,过去了.

知乎上有篇今年的帖子,”VRML 与HTML5 比较?”(https://www.zhihu.com/question/21271874),里面这样说:

看在有人终于给我点了一个赞的面子上,我顺便更新一下答案。VRML和HTML5最大的区别是”定位”的区别: VRML就如同它的名字一样,就是虚拟现实技术使用的标记语言,目标就是实现VR效果。我自己的使用感受是:落后于时代的建模语言。由于现在三维软件标准已经几近成熟,这种已死的技术就如同过去的OSI网络模型和TCP/IP模型之间的战斗一样没有悬念,也没有任何人会为它惋惜。HTML5实际上是之前的HTML技术的延续,是一种平台,一种载体,某种程度上来说,就是网页的基石;而广泛而言的h5技术,实际上是一堆技术的合称,(对于把flash叫h5的,我就笑笑)其中很自然有实现VR的部分,但你要说这就是HTML的目的,自然是不可能的。VRML和HTML虽然都是标记语言,但其使用频率和目标已经决定了两者的命运完全不同。————————————他们只有一个区别:VRML已经死了,而HTML5则刚刚出生。任何技术都有生命周期,由弱而强,从盛转衰。而在计算机科学这里,更新更是迅速,有多少妄想改变世界的想法最后就只是静静躺在互联网的深处,等着最后一块记住它的硬盘消磁。我实在不敢想象,如若这是人类历史的发展的话,会有多少文明从此湮灭于世。保持技术的多样性总是好的,就和人类基因多样化,物种多样化一样。如果真的都用一种语言,一种环境,计算机科学就快到头了。但我不建议拿出VRML来举例。这种行为叫做鞭尸。

十年,VRML.再见!

Unity使用IL2CPP编译Android应用时NDK环境的配置

用Unity编译APP,PlayerSettings里面Scripting Backend可以选择Mono2x和IL2CPP,但如果是在编译Android项目,Unity不仅仅需要Android sdk环境,也需要NDK这个环境,如果没有NDK环境,在编译时会弹出下面这样的提示框:

Invalid NDK version
Unable to detect NDK version,please pick a different folder.

点击Download会使用浏览器下载DNK需要的文件,是一个android-ndk-r10e-darwin-x86_64.bin文件.下载完成后,打开终端,并cd到bin所在目录,再输入:

chmod a+x android-ndk-r10e-darwin-x86_64.bin

赋予bin执行权限,再输入:

./android-ndk-r10e-darwin-x86_64.bin

以让bin执行,也就是解压它,解压完成后这个bin文件就没用了,把解压后的文件夹复制到你想存放文件的目录,不如放在Android SDK目录中,之后再次编译Unity,弹出Invalid NDK version时点击OK按钮

Unity 资源束(Asset Bundle)可视化编辑构建工具

Unity中的内容动态更新一般都使用AssetBundle来实现,相对于Unity4.x的AssetBundle(简称AB)时代,Unity5.x对AB的做了很大改进,创建AB方便了很多,不过里面的文件结构或者冗余还是不太容易.

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所以Unity官方又开发了一个小工具”Unity Asset Bundle Browser tool”,旨在改变现在AB的工作流,这个工具是编辑器扩展脚本的形式存在的

可以从Github上获取最新的代码:

https://github.com/Unity-Technologies/AssetBundles-Browser

将代码放置于项目的Editor目录下即可使用.注:当前仅支持Unity5.6及更新的版本上使用.

到菜单”Window->AssetBundle Browser”中执行这个工具.

AB中的资源关联,资源尺寸,资源内容,资源共用等信息一目了然.删除添加编辑都可以操作了,很简单易用.

Github页面中也有简要使用说明.

Unity与苹果macOS 10.13 (High Sierra)的问题

现阶段是不建议升级更新到 macOS 10.13 High Sierra的.
但是如果像我一样不清楚带来的问题升级到了10.13,那么需要对应的升级Unity编辑器来修正这个问题,具体现象是编辑器打开任何项目,在Project视图都是空的,什么都没有,Unity编辑器无法读取项目资源文件.
原由苹果对机器的固态硬盘做了分区格式做了改变,之前是HFS文件系统,现在改为了APFS,即Apple File System.导致老版本软件不兼容了,比如旧版本的迅雷(不评价它善恶).
升级后,要解决Unity使用问题,有两种办法:
方案一:更新Unity编辑器,当前Unity有下面一些版本可以正常使用:
– 5.5.4 patch 5 及更新版本
– 5.6.3 patch 4 及更新版本
– 2017.1.1 patch 3 及更新版本
– 2017.2.0 RC 1 及更新版本

可以从https://unity3d.com/unity/qa/patch-releases下载需要的版本,虽然是patch版,但其实和全新安装没什么区别,并不是很小体积的补丁包

更低的版本,如5.4.x就没有补丁版了,可以用第二种办法解决.

方案二:使用移动硬盘或者新建一块分区来放置项目,用Unity打开这个分区上的项目来使用,只要不是APFS类型的分区,都可以正常使用.

相关链接:https://forum.unity.com/threads/unity-and-macos-10-13-high-sierra.474527/

将Macbook的音频用同轴输出到七彩虹C4相关

七彩虹C4这款播放器买了几年了,utf8歌名乱码及不能遍历文件夹播歌等问题影响了些许在使用上的便捷度.但它”老气”低调的外型并不影响它的Biger.

买了一条USB转同轴的线,准备让电脑的音频通过USB到同轴再到C4中,让C4做外置声卡的作用解析播放,使用过程中遇到些小问题,写在这里,也许有人也会遇到呢.

连接方式很简单,USB端插在电脑USB接口上,另外一端同轴插到C4的同轴输入孔即可,买同轴线要注意,因为C4的插座设计有些问题,要买明确支持C4同轴插座的线才好,如下图箭头指示:

在C4的菜单中找到音频输入设置,选择”SPDIF IN”,如图:

在电脑的音频输出中选择USB输出,如下图:

这时候电脑的音效应该就会经由C4并且在C4的耳机中体现了.而电脑音量调节就没有作用了,调节音量需要去C4上调整.

比如我用VOX播放器,没有声音,那么需要调整VOX播放器的音频输出选项,方便的可以选择”Same as System”,这样系统设置选择的哪个输出,播放器也就以哪个输出为准了.

Safari网页上看Flash视频如果没有声音,那么需要在Flash上右键选择设置,同样的选择对应的音频输出后即可,Flash这点比较二,没有VOX那样与系统同步选项.

如果Safari上无论怎么设置都没有音频输出,那么要看一下是否打开了关闭插件节省电量选项,可以尝试关闭它,如图:

总体来说音质有所增强,当然,这个是比较玄学的事情啦.目前耳机用的森海塞尔的大馒头通过转接头插到的C4的6.5mm耳机孔.

Unity中飘逸的头发或飘带实现

在Unity开发中,有些角色我们要赋予TA更多的细节让衬托真实度,比如女孩的长发飘飘,或者丝带,旗帜,虽然我们可以用动画clip来呈现,也可以用Spring Joint和Configurable Joint来设置创建丝带,绳子之类,但是设置起来我觉得挺麻烦的.

找来找去,在一位日本的Unity开发者博客上找到了一组脚本,实现飘逸的长发或飘带还是挺好用的.

这是Webplayer案例:http://rocketjump.skr.jp/unity-spring-test/

这是测试案例,用了Unity二次元角色:
http://rocketjump.skr.jp/download/SpringTestScene.zip

这是只含必须的脚本包:http://rocketjump.skr.jp/download/SpringScript.zip.

具体用法可参考测试案例中,下面只简要说明可能会遇到的问题,首先要在飘起来的模型中让美术构建骨骼及蒙皮,如要动起来的这部分含有动画,那么可以在fbx导入设置中将这部分动画取消动画的导入,因为我们用脚本来处理,不使用动画.

在要参与飘动的每根骨头中创建一个空的子对象(empty gameobject),并将子对象移动到当前所属骨头的末端,之后再给参与运动的每根骨头挂上Spring Bone脚本,里面的Child指定刚才我们创建的子对象,Bone Axis来描述末端相对与骨骼坐标点的方向,如empty gameobject在骨骼坐标y轴负方向上,那么BoneAxis添”0,-1,0″,Radius只半径,这里用来生成碰撞体,仅支持球形碰撞体,Stiffness Force是硬度,数值大像钢筋,数字小像丝带,DragForce是力衰减,数值大,整个模型动起来约像丝带,数值小整个模型动起来像多节棍.具体可调整各值观察结果.
之后在我们这个模型的父级添加SpringManager脚本,并把所有添加了Spring Bone脚本对象都拖拽到SpringManager数组字段中.播放拖动模型起始骨骼就可以看到效果了.
如我们制作角色头发飘动效果,那么我们还希望头发与角色身体发生碰撞,避免头发穿透角色身体,这就要创建Gameobject并赋予SpringCollider脚本,可以看到绿色球形Gizmo,通过调整它的直径来改变碰撞球的范围,将它放置在想要阻挡头发穿透的地方,并将Spring Bone中指定需要产生碰撞的SpringCollider对象(勾选debug后播放可以看到黄色球型Gizmo).

大概就是这样了,还是要实践出真知.

参考文献:http://rocketjump.skr.jp/unity3d/109/

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