Unity3.5.1版本更新修正列表

这次主要包含对Unity3.5的Bug修正.

Shuriken粒子系统
内置寻路系统.
升级遮挡裁切和新的LOD
Google Chrome Native Clent的部署.
线性空间照明和HDR.

改进
PvrTexTool更新到2.10.83.9873,带有Alpha通道的纹理可以用PVRTC压缩到最好.
iOS:添加视网膜屏iPad的Splash屏幕和图标,也就是高清启动屏和图标.
Android:添加对AndroidJavaClass的支持.
Android:去除使用AndroidJavaObject等时候过多的Log信息.
iOS:在PlayerSettings中增加iOS 5.1选择的支持.
iOS:添加 iPhoneGeneration.iPad3Gen.
在Log文件中现在始终能看到Unity的版本号.

修正
Android:在Eclipse中创建的Apk文件可能导致无法读取从而导致应用程序立即关闭的问题.
Android:如果在Classpath中没有包含当前路径(“.”)时APK签名步骤会失败.
音频:修正音频播放参数不正确时导致过多音频信号源在同一时间播放.
编辑器:修正Build非常大量的资源包假死的问题.
编辑器:修正当使用Application.LoadLevel()加载场景时static batching不能正常工作的问题.
编辑器:如果Build时选择了剥离,当进入播放模式时将隐藏”default”质量设置.
编辑器:同时在资源文件夹下建立很多资源导致内存溢出的问题.
编辑器:修正导入Bumpmap的材质时凹凸贴图缺失导致的崩溃.
编辑器:修正改变Gizmo图标资源可能导致罕见的崩溃.
编辑器:试图将资源传递AssetPostprocessor.OnAssingMaterialModel时导致的崩溃.
编辑器:当有多个MonoBehaviours时动画窗口会提示一个动画时间没有接收器的Bug.
编辑器:修正构建一个场景资源束提示不正确的错误消息的Bug.
编辑器:修正当构建为NaCl时文件保存对话框提示”Unsupported Build Target”的问题.
编辑器:在某些情况下调试导致编辑器假死的问题.
编辑器:修正打开颜色编辑器能改变上一次编辑的颜色问题(OSX的问题).
编辑器:修正编辑器内打开另一个或者新建项目关闭过程(Windows问题).
编辑器:某些罕见的加载场景导致崩溃的问题.
图形:修正未使用材质的网格在静态配合时候添加额外多边形的问题.
图形:修正投影机只呈现内投影对象的问题.
图形:修正用了灯光函数需要看到方向的着色器和”dualforward”参数编译问题(如BlinnPhong).
图形:删除掉这些可以完全忽略的警告(“InsideCameraRender” 和 “VertexCompNone”).
图形:修正递延照明下使用镜头光晕与图像效果(ImageEffectOpaque属性)配合使用时场景中透明物体的问题.
iOS:修正在Xcode4.3.x的Basic授权Unity的Splash问题.
iOS:修正通过System.Console.Write*或JS/Boo print()命令写Log到控制台在iOS5.1非开发设备上异常的问题.
内存管理:减少堆栈分配器碎片.
内存管理:修正内存管理紊乱问题.
手机:修正重新启用蒙皮网格上的布料模拟导致随机崩溃的问题.
手机:修正蒙皮性能衰退问题.
手机:修正GUITexture修能衰退问题.
MonoDevelop:从Unity中新增脚本时脚本没有获得焦点的问题.
Native Client:修正用WWW类载入JPEG文件为纹理的问题.
OSX 和Windows:修正SSE网格蒙皮代码罕见崩溃的问题.
OSX:修正在用”Restore Windows”后导致Standalone崩溃的Bug,
Profiler:当选择”Autoconnect Profiler”导致崩溃的问题.
Substance:编辑器中选择”Fastest”质量时构建导致颜色错乱的问题.
Webplayer:防止使用多个选项卡的IE浏览器崩溃.
Webplayer:防止用Firefox浏览器退出时卡死.
Webplayer:修正压缩网格数据不正确的Bug.
Webplayer:提高2.x内容的Input.
Webplayer:修正取消资源束下载的崩溃.
Webplayer::修正3.4的内容使用BeginScrollView说缺少方法的异常问题.
Windows:使用SkinnedCloth时候切换成全屏导致崩溃的问题.
修正使用Resources.UnloadUnusesAssets或者加载场景时打印出大量AssetBundle.Unload失败的错误信息问题.
修正加载损坏的预设文件导致内存溢出崩溃的问题.
修正内存管理紊乱情况.
实时灯光仅对动态几何体生效.这和3.4一样.用3.5发布就会修正这个问题.

升级指南:
在Unity3.4中实时灯光不影响静态对象.在Unity3.5中实时灯光总事影响静态和动态的对象.
这样会发生以前你处理过这个问题.这次3.5中就会出现重复两次照明.
要修正这个问题你可以用一个自动平行光并且删除唯一的实时灯光.
如果你希望与静态照明灯光不同的实时灯光,你应该使用灯扑杀蒙版让它只生效于动态对象.

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