Unity3D和TORQUE3D之间的取舍

最近站长正苦恼选择那一套开发软件作为构思中的游戏开发工具,其实这个问题存在站长脑海中多年,一直都没有下定决心采用某一个软体作为常用的开发平台。

经常这个软件把玩一下,那个又把玩一下,实在很难取舍。但近年有一两款软件出现明显的优势,在网上的评价似乎是压倒性的。

近年出现三套软件吸引站长的注意,分别是unity3D, Dxstudio和ShiVa 。在最初大家都各有长短,在最期分不出上下。在前两年,Dxstudio和Unity3D经常被人比较,可惜实在得很难比较,一个在Mac平台,一个在 Win平台。只能在价钱上和功能上比高底,Dxstudio比起Unity3D在一个价钱之下,有齐所有功能,而Unity3D则要在最高版本才能有动态投影和输出至Win平台的功能,而最高版本些独立开发版价上7倍,而Unity3D的编辑器在2.0版之前只存在Mac平台。所以在价钱和开发平台的选择上,Win平台用家靠倾向Dxstudio 。而ShiVa出道较晚,用户群亦不及Dxstudio ,属起步阶段。

但自今年开始,有了明显转变,Unity3D推出2.5版本,编辑器可以在Win平台上跑,加上它的示范作品实在令人惊叹,令一众Win平台的独立游戏开发者刮目相看。它的渲染功能已抛离Dxstudio和ShiVa ,加上其流畅的美工流程Art Pipeline 。完善的开发文件,有许多开发软件在推出后都未完善其开发文件供用家参巧,很多都是Broken link。最重要的是它的设计都是Artist Friendly ,要知道许多小型开发团队或个人要顾及美工和程式两方面,两者都要花很多时间,如果其中一方面能帮助开发者加快进度,定必能赢得开发者芳心。 Unity3D就能做到这一点,所以网络上被誉为3D世界中的Flash ,这称誉一点都不为过。要知道当初Flash推出时都是先赢得一众美工人员芳心,很多具美工背景的开发者都不是硬派的程式编写员,但都不多不少都具有编写一些简单脚本程式的能力。

所以自Unity3D推出2.5版本以来,用户群一直上升。现时在渲染效能能与它相比又能输出在浏览器中执行,又可以输出到iPhone, Xbox, Wii平台上,又有庞大的用户群的产品,只有即将推出的Torque3D , GarageGame旗下Torque Game Engine Advance的后继版。在今年年初,虽然Torque3D还未推出,但已推出一个入门网站InstantAction ,当中的游戏效能,实在令人印象深刻,很多TGEA的用户都等待着Torque3D的推出。

有用过TGEA的用家都知道,它的渲染效能和网络功能都十分出众。可惜TGEA一直被人批评的是它的文件实在很差,或者应该说它的学习曲线是十分难的,如果用家不是C++的程式员,不孰知数学几何知识,很难完全发挥它的优点。当然用家完全可以不写一句C++程式,只用内建的Torque Script就可以完成一个游戏制作,但所写的Torque Script会被玩家打开,游戏的资源例如则图、模型、脚本等可以被玩家修改。要把资源隐藏起来,虽要改写源程式码并再编译。这对于站长并不熟识C++程式语言的人来说有点难。

另外TGEA背后的物件结构是庞大的,用家需要好好掌握其架构和其中的物件功能,才能运用自如(即使只用Torque Script )。或者好像站长这么弱的编程能力的人,对TGEA或Torque3D的评论有点不公平,相信如果具有很好的C++程式编写能力的用家来说,TGEA或 Torque3D会是他们的利器。但目前站长只能把它放在一旁,有待自已的编程技巧进步才再深入研究。

其实不论Unity3D或Torque3D都只是工具,什么功具才能发挥得最好,要视乎用家本身的条件。这有如,什么样的剑客就会用什么样的剑。

转自:http://indiegame.hk/index.php?option=com_content&view=article&id=55:unity3d–torque3d&catid=14:2009-05-04-05-51-39&Itemid=8

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